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Español Código: 13436      Plataforma: Xbox one
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Destiny

Truco 1

Anexos

Desencriptado de engramas

Los engramas son objetos encriptados que el Criptarca puede desencriptar en la Torre para que puedas usarlos. Pueden aparecer en las recompensas de una misión cualquiera, pueden soltarlo algunos enemigos al morir o pueden salir de un cofre. Hay un par de subtipos de engramas con los que deberías familiarizarte.  

La rareza del engrama viene determinada por el tipo de misión. Tienes la posibilidad de recibir mejores engramas cuanto más dura sea la misión, de más nivel sea, y más modificadores tenga activos. O en el Crisol, también. Por orden de menor a mayor, las rarezas de los engramas (y de todos los objetos equipables de Destiny, realmente) es: blanco, verde, azul, morado y amarillo.  El tipo de objeto que contenga un engrama no tiene nada que ver con la misión ni con ningún factor seleccionable, es aleatorio. Eso sí, una vez obtienes el engrama, y antes de desencriptarlo, sabrás qué tipo de objeto tiene. Puede salir arma principal, secundaria o pesada; armaduras para cabeza, pecho, brazos, piernas o distintivo de clase.

Cuando desencriptas un engrama, hay un limitado número de cosas que pueden salir en función de la rareza del engrama. Las posibilidades son las siguientes, aproximadamente.  

De engramas verdes | 25% blanco, 70% verde, 5% azul De engramas azules | 20% verde, 75% azul, 5% morado De engramas morados | 3% verde, 60% azul, 35% morado, 2% amarillo

Truco 2

Logros

Consigue todos los logros disponibles en el juego

Ficha de logrosTotal logros: 41 - Total GameScore: 1.000G 20G

Cambio de idea: Deshaz una decisión que hayas tomado en una red de mejoras. Restaurador: Reconstruye una vieja hipernave. El azote del emperador: En una misión, mata a 25 cabal con disparos precisos sin morir. Desencriptador: Desencripta 25 engramas. Uso de armas: Desmonta 50 piezas de armadura o armas. Una nueva montura: Obtén y equipa un nuevo vehículo personal. Una vida excepcional: Obtén una pieza de equipamiento excepcional y equípala. El azote de los kell: En una misión, mata a 25 caídos con disparos precisos sin morir. El 7 de la suerte: Obtén una puntuación de 777 en el grimorio. El azote de los muertos: En una misión, mata a 25 miembros de la colmena con disparos precisos sin morir. Examinador: Examina a otro jugador. En un abrir y cerrar de ojos: Mata a 5 enemigos en 3 segundos. El azote de las máquinas: En una misión, mata a 25 vex con disparos precisos sin morir. Defensor público: Consigue el mayor nivel de completado en 10 eventos públicos. 0 Quien lo encuentra se lo queda: Asiste en la captura de 50 puntos de captura en Control. Buscador de reliquias: Asiste en la captura de 20 puntos de captura en Rescate. Asesino de cazadores: Mata a 100 cazadores en PvP. Asesino de gigantes: Mata a 100 titanes en PvP. Cazador de brujas: Mata a 100 hechiceros en PvP. Las preguntas luego: Consigue una muerte al primer golpe en PvP. Fuerza excesiva: Registra 25 muertes en PvP con armas pesadas. Honor de la Vanguardia: Llega al nivel 3 de la Vanguardia. Un buen amigo: Resucita a 5 jugadores caídos. Promesa de la Vanguardia: Completa un Asalto. Asalto impecable: Completa un Asalto sin que muera ningún miembro de tu escuadra. La fuerza de la manada: Completa un Asalto con una escuadra completa y compuesta solo por miembros de tu clan. Cazador de Espectros: Descubre 50 Espectros muertos. Cazador de dragones: Acaba con un campeón de la Oscuridad.

30G

Preparado para la guerra: Ocupa todos los espacios de armadura y de armas con equipamiento de leyenda o excepcional. Audaz: Consigue la puntuación máxima de la semana de la Vanguardia. Infame: Consigue la puntuación máxima de la semana del Crisol. Jugada triple: Mata a un cazador, a un titán y a un hechicero sin morir en una partida de PvP. Incursión: Completa una Incursión. Equipo de incursión: Completa una Incursión con una escuadra completa y compuesta solo por miembros de tu clan. Cazador maestro: Mejora completamente una subclase de cazador. Titán maestro: Mejora completamente una subclase de titán. Hechicero maestro: Mejora completamente una subclase de hechicero. Armado hasta los dientes: Mejora completamente un arma excepcional. Bien armado: Mejora completamente un arma de leyenda.

45G

Incursión épica: Completa una Incursión en modo Difícil.

65G

Incursión impecable: Completa una Incursión sin que muera ningún miembro de tu escuadra.

Truco 3

Anexos

Línea de progresión de personajes

1. Antes de llegar al Nivel 20 (Early Game)La primera parte de la construcción de un personaje consiste, evidentemente, en seleccionar su clase. Sin embargo, la raza, el sexo, y demás personalizaciones son aspectos únicamente estéticos. Como sabes, hay tres clases en Destiny: titán, cazador y hechicero. ¿Cuál debes coger? Mi consejo es, sencillamente, el que más te guste. No te preocupes por temas de habilidades ni stats, por dos razones. La primera, el 90% del gameplay Destiny -si no más- se reduce a disparar un arma, cosa que hacen las tres clases. Segundo, porque aunque existan algunas habilidades más útiles que otras (por ejemplo, la granada cegadoradel titán, que en PvE es infinitamente más útil que cualquiera de las subclases del cazador) lo cierto es que todas las clases y subclases están muy bien equilibradas. Es más efectivo que juegues como te sientas más cómodo que preocupándote de dos o tres chorradas que tus compañeros de equipo pueden hacer también. Sin embargo, si estás decidido a decantarte por una clase para exprimir el máximo potencial de cada una, lo primero que debes saber al principio es lo siguiente.  

El cazador es una clase estándar, con un excelente gunplay para PvP (pistolero) y un tankeo más que decente (acróbata del filo). No es bueno para controlar zonas, pero sí es eficaz en tácticas específicas de RPG como hit&run o stealth play, para las que las demás clases no valen. La subclase básica, pistolero, tiene daño por fuego y la de nv15, acróbata del filo, daño eléctrico. Definitivamente es la clase más flexible, con más opciones a su mano.  El titán es la clase más versátil de las tres. Sus polos opuestos son el asaltante (base) y defensor (nv15), cuyos nombres son bastante autoexplicativos. Es, por excelencia, la clase que controla zonas del juego, y junto al hechicero, el mejor support del juego tanto ofensiva como defensivamente. La subclase defensor está claramente orientada al juego en equipo, y la de asaltante es una versión igualmente útil pero más "soloable".  El hechicero comienza siendo un glass cannon (caminante del vacío) y termina desbloqueando al nv15 una versión supporter (aedo al Sol). Es una excelente clase para mid-range combat, y a nivel de habilidades es un paso intermedio entre el control del titán y la espontaneidad y flexibilidad del cazador, definitivamente apto tanto para PvP como para PvE sin ser especialmente indicado para ninguno de los dos.

¡Importante! Vale, pongamos que ya has decidido quién quieres ser. ¿Ahora qué? Bueno, pues desde que empiezas el juego hasta que llegas a nv20, lo más sensato es dedicarse a superar el modo historia. En la fase más temprana del juego, ese modo no es mucho más que un tutorial, de modo que si eres nuevo definitivamente te interesa pasártela para conocer las mecánicas, los enemigos y los lugares del juego. Sin embargo, el PvE se vuelve considerablemente más duro y profundo después de nv20. Si por el contrario eres veterano de Destiny y estás jugando simplemente con un personaje nuevo, entonces quizás te interese jugar la historia hasta, más o menos, nv10/ nv15 antes de entrar al Crisol. Esto te proporcionará un crecimiento guiado para el personaje hasta que te hagas con equipamiento más decente para jugar PvP. Más o menos por esos niveles deberías haber recolectado en el PvE y sin demasiado esfuerzo algunas piezas de armaduras que encajen bien con las habilidades que quieres cultivar. 

2. Una vez llegas al Nivel 20 (Mid Game)Tu personaje debería haber llegado al nv20 para el final de la historia. A partir de este momento, si te sientes cómodo con tu personaje y estás decidido a continuarlo, pulirlo y mejorarlo, entonces la forma más práctica de hacer las cosas es la siguiente: subir de nivel una facción. Aunque realmente puedes llevar al máximo nivel una, todas, algunas o ninguna facción, lo más sensato y práctico es que te decantes por una de ellas en función del equipamiento que te ofrezcan y que más te interese. Curiosea en todos los mercaderes: la Vanguardia, el Crisol, la Nueva Monarquía, la Órbita Muerta o la Secta de la Guerra Futura. Si estás interesado en sacar provecho de esto y te interesan los asuntos serios en vez de dejarte llevar por lo estético y por el lore, entonces compara piezas de armadura entre cada facción y saca tus propias conclusiones. ¿Cuál te da bonificaciones para las armas con las que te sientes más cómodo? ¿Cuál se adapta a tu estilo de juego en términos de fuerza, disciplina e intelecto? Una vez hayas decidido para qué facción vas a jugar, compra el distintivo de clase de dicha facción -en caso de que haya sido Nueva Monarquía, FWC u Órbita Muerta- y equípatelo para ganar reputación para esa facción en las futuras misiones que completes tanto para PvE como PvP. Si optaste por la Vanguardia o el Crisol, no necesitas ningún distintivo específico para jugar. A continuación, vamos a adquirir un set de armaduras legendario de esa facción, para lo que te hará falta subirla hasta nivel 2 mediante reputación y pagar las piezas con enseñas. Enseñas de la Vanguardia para la Vanguardia, o enseñas del Crisol para las demás. Este proceso te llevará varias semanas a menos que hayas ido acumulando enseñas sin gastar en la fase early game. Por lo general, deberías equiparte un set de armadura homónimo si escogiste Vanguardia o Crisol, o el único que venden en las demás facciones. Esto te proporcionará una equipación sólida y bien conjuntada en términos de estadísticas y habilidades. Si no lo haces, entonces tendrás que dejar en manos del azar el asunto del equipamiento, buscándolo en misiones para las cuales no estás preparado y que indudablemente te harán desesperar hasta conseguir ir bien equipado. Además, tendrás a mano un arsenal estándar en cualquier facción cuando la subas a nv3, que es la meta que te deberías plantear a ti mismo para tener una muy buena fuente de recursos a tu alcance para lo que queda de juego. 3. Del Nivel 20 al Nivel 30 en adelante (Late Game)Cuando tu personaje lleve una armadura completa de una facción (y con suerte, armas) sabrás que estás pisando sobre suelo sólido y que tienes recursos para afrontar el durísimo late game de PvE (misiones difíciles, heroicas y míticas en historia, asaltos e incursiones) y PvP (el Estandarte de Hierro, los Juicios de Osiris). Cuando llegues a nv20, deberías preocuparte no por buscar piezas mejores de equipo, sino por mejorar las que ya tienes para subir de nivel. Mejorar piezas de armadura a través de incrementos de defensa incrementa la cantidad de luz que aporta dicha pieza. Para mejorarla, necesitarás fragmentos ascendentes. Hazte con ellos completando las misiones de historia heroicas diarias en la máxima dificultad que seas capaz de afrontar. Sin embargo, sólo te darán los fragmentos la primera vez que las superas. Si quieres seguir buscando fragmentos ese día, prueba suerte en el Crisol. Para cuando tengas nv26, más o menos, comenzará una horrible lucha para encontrar mejores piezas de equipo y exprimir las que ya tienes (te irán pidiendo muchos más fragmentos). La forma más rápida y divertida de hacerse con ellos es jugando a la Cámara de Cristal o cualquier futura incursión que incluyan en expansiones. Esto te ayudará a mejorar tu equipo y te entrenará para el modo difícil de la Cámara, que es el lugar donde puedes encontrar las mejores piezas de equipo del juego. Además, conforme juegues las misiones más duras del juego irás encontrando equipamiento excepcional a través de contratos, desencriptaciones y recompensas. Cada pieza es única y sólo se te permite llevar un máximo de una pieza de armadura y un arma excepcional, de modo que eres libre de elegir entre las que tengas cuál encaja mejor con tu estilo de juego y las estadísticas y habilidades de tu set. Algunas de las formas más prácticas de encontrar nuevo equipamiento legendario o excepcional consisten en farmear algunos spawns concretos de enemigos, como la cueva de El Observatorio en la Tierra y subir de nivel al Criptarca o la facción para la que has jugado.



Truco 4

Anexos

Contratos Excepcionales

Los contratos son tareas concretas que se te encargan para diversos modos de juego y que te proporcionan reputación y recompensas si los completas. Pues bien, en las recompensas puedes obtener la pista a uno de esos contratos excepcionales, de rareza amarilla. Son misiones bastante más duras de las que se te suelen mandar, pero siempre consigues un arma excepcional en la recompensa. Te contamos los detalles. Fragmentos de Memoria devastada

Consigues: Pocket infinity, fusil de pulsos

1. Obtén un espectro muerto en la Costa Devastada de Venus. 2. Mata al celador Vex en la historia con un modificador heroico para restaurar el espectro. 3. Llévale el espectro al Orador. 4. Llévale los planos del arma al armero. 5. Desmonta 10 rifles de fusión de rareza peculiar o superior. 6. Habla con el armero. 7. Mata enemigos en misiones con modificador épico. 8. Llévale el prototipo al armero y obtendrás el arma.[/list] Una Tarea dudosa

Consigues: Improperio, escopeta

1. Habla con Ikora Rey. 2. Completa 5 asaltos sin morir. 3. Habla con Ikora Rey. 4. Obtén una relación muertes/ bajas de 25 en el Crisol. (Realmente, eso es acumultativo. Con que vayas teniendo K/D positiva vale). 5. Habla con Ikora Rey. 6. Completa un desafío semanal. 7. Habla con Ikora Rey. 8. A cambio de 50 paquetes de munición especial, compra al armero la pieza que te falta. 9. Habla con Ikora Rey de nuevo y recibirás la escopeta. El Legado de Toland

Consigues: Mal Yuyu, rifle de pulsos

1. Completa un asalto heroico o épico. 2. Habla con Ikora Rey. 3. Completa 25 asaltos. 4. Habla con Ikora Rey. 5. Habla con el armero. 6. Habla con Xûr. (Aparecerá sólo los fines de semana, en distintas partes de la Torre). 7. Habla con el armero. 8. Derrota 10000 guardianes en el Crisol. (Obtienes muchos puntos por guardián derrotado, no te preocupes). 9. Habla con el armero de nuevo y recibirás tu fusil de pulsos. Una Luz en la oscuridad

Consigues: Espino, cañón de mano

1. Completa el asalto fosos de invocación. 2. Mata 500 enemigos de la colmena. 3. Mata 500 guardianes en el Crisol con daño de vacío. Tus muertes restan puntos. (Ganas 5 puntos por cada muerte que consigas y te restan 2 por cada baja). 4. Derrota a Xyon el Célibe en los fosos de invocación con modificador épico, nv24. (Para hacerlo aparecer hay que matar mobs constantemente durante el encuentro con Phogoth el Indómito. 



Truco 5

Anexos

Materiales

Materiales básicos

Girometal | Antigua Rusia, la Tierra Filamentos de helio | Océano de las Tormentas, la Luna Flor espiritual | Sumidero de Ishtar, Venus Hierro reliquia | Bahía del Meridiano, Marte

Son materiales de construcción elementales que se recogen directamente de la superficie de cada planeta, o en cofres de los mismos. Sirven para mejorar armas. En lugar de usarlos para mejorar cosas, puedes llevar 50 de cada grupo al intendente del Crisol a cambio de enseñas y reputación del Crisol o al intendente de la Vanguardia para cambiarlos por enseñas y reputación para la Vanguardia. Enseñas

Enseñas del Crisol Enseñas de la Vanguardia

Las enseñas del Crisol sirven te permiten comprar objetos y armas legendarios del Crisol (mercader) o armaduras legendarias del Crisol (Lord Shaxx), además de objetos de cualquiera de las tres facciones (Órbita Muerta, Culto a la Guerra Futura o la Nueva Monarquía). Las enseñas de la Vanguardia sirven para comprar objetos a los mercaderes de la Vanguardia, como Ikora Rey, Cayde-6 o el Comandante Zavala. Se consiguen completando misiones para respectivos bandos, respectivamente PvP y PvE. Consulta la ficha de cada misión para ver si obtienes enseñas en la recompensa. Por lo general ganarás enseñas en misiones difíciles, como asaltos heroicos por ejemplo. 

Partes del arma

Partes de arma

Se consiguen desmontando armas y sirven para... ¡tachán! ¡mejorar otras armas! Materiales de clase

Plastiacero | titanes Cable de zafiro | cazadores Esencia hadrónica | hechiceros

Estos materiales sirven para mejorar armaduras de cada clase. Por ejemplo, si desmontas armaduras de un cazador, obtendrás cable de zafiro, que sirve para mejorar otras armaduras de cazador. Y así con las tres clases.Materiales especiales

Energía ascendente | Sirve para mejorar el daño de armas legendarias y exóticas Fragmento ascendete | Sirve para mejorar la defensa de las armaduras legendarias y exóticas

Se pueden obtener en cofres especiales, como recompensa por misiones difíciles, de engramas azules o superior o como recompensa en el Crisol. Materiales divisa

Moneda extraña Mota de luz

Las monedas extrañas sirven para intercambiar objetos con Xûr, Agente de los Nueve; un mercader que llega a la Torre los fines de semana para cambiar objetos exóticos por monedas extrañas. Las motas de luz se intercambiar con el Orador a cambio de distintivos de clase legendarios o emblemas, o con Xûr, Agente de los Nueve por engramas exóticos cuya categoría cambia cada semana. Puedes obtener cualquiera de ambos objetos como recompensa en misiones difíciles, en el Crisol o de engramas azules, morados o amarillos. Adicionalmente, produces motas de luz acumulando puntos de experiencia una vez llegues a nivel 20.



Truco 6

Anexos

Daño elemental

En este post vamos a discutir los efectos de los daños elementales. En Destiny, hay cuatro tipos de daño elemental: normal, eléctrico, solar y vacío.  

El daño normal es el daño cinético por defecto. Digamos que es el neutral, sin bonificaciones elementales, y se identifica con el color blanco. Daño eléctrico, que se identifica con el color azul. Daño ígneo, cuyo color es el rojo. Daño de vacío, de color púrpura.

Tenemos la certeza de que ningún enemigo es vulnerable a ningún tipo específico de elemento. Eso quiere decir que aunque dispares a un enemigo con un arma elemental eso no va a tener ninguna diferencia respecto al daño cinético. Puedes decir que un enemigo tiene una vulnerabilidad elemental cuando ese enemigo porta un escudo, y puedes determinar cuál es la debilidad concreta que tiene según el color del escudo. Por ejemplo, un capitán caído tiene un escudo de color azul. Ese escudo es vulnerable al daño eléctrico, de modo que es más fácil romperlo con armas o habilidades que tengan ese daño elemental. Puedes ver el daño extra que produces fijándote en los números de daño. El daño de color azul será mayor porque se aplica a un escudo con debilidad azul. Sin embargo, una vez el escudo se rompe y hasta que se vuelva a recargar, todo el daño que se ejerza sobre un enemigo será normal. Eso sí: mientras un enemigo tenga un escudo activo, no recibirá daño adicional por disparo a la cabeza. De modo que la forma más eficaz de acabar con él es romper el escudo con el elemento adecuado y después dispararle a la cabeza. En resumidas cuentas,  

Si ves un enemigo con escudo azul, usa daño eléctrico. Si tiene escudo de color rojo, usa daño ígneo. Y si tiene escudo de color morado, usa daño de vacío. Si no tiene ningún escudo, entonces apunta a la cabeza. Ten en cuenta que no sólo las armas tienen daño elemental, sino también las granadas y otras habilidades.

Truco 7

El Crisol - PVP

Consejos generales del multijugador

Guardianes enfrentándose entre sí por honor y gloria. Espectros trabajando para revivir a sus camaradas. Te aconsejamos para que sepas cómo sobrevivir en el entrenamiento más sangriento de Destiny.  

Lleva un buen guardián a la batalla. Nada te impide entrar al Crisol con un personaje de nivel bajo: todos tienen las mismas posibilidades porque el ataque y la defensa -principales ventajas de nivel- se desactivan. En lugar de eso, luchas intercambiando el impacto de tu arma (daño natural) con la armadura de subclase de tu enemigo (barra de salud). Aun así, el premio por llevar un personaje trabajado y pulido al Crisol se traduce en una serie de habilidades que en armas y armaduras de bajo nivel no existen. No son factores ni mucho menos decisivos, pero recargar rápidamente un cañónn de mano después de matar a alguien, por ejemplo, es mejor que nada. Trabaja tu personaje, dale bonificaciones en los tiempos de carga de granadas, melés y súpers, y asegura un equipo que se adapte a tu estilo de juego.  Rasgos distintivos: táctica y verticalidad. Son dos rasgos que incuestionablemente hacen del PvP una identidad propia. 

Truco 8

El Crisol - PVP

Modo Control

Control es un modo para 6vs6 jugadores y mezcla los conceptos de duelo a muerte por equipos y toma de zonas. Gana el primer equipo en llegar a acumular 20.000 puntos totales, o quien tenga más puntos al acabar el tiempo. Hay tres zonas del mapa, que pueden ser neutras (blancas), hostiles (rojas) o aliadas (azules). Capturar zonas da más puntos a cada muerte que consiga cualquier miembro de tu equipo, de modo que generalmente el equipo que mejor domina el mapa es el que gana. Si controlas una zona, cada muerte tendrá una bonificación de +50 puntos. Si dos, entonces obtendrás +100 y si tienes las tres, entonces obtendrás +200 puntos adicionales. Sí, triplicarías la bonificación que te da una muerte normal. Para controlar zonas son muy buenas las granadas y súpers del titán asaltante y el hechicero caminante de vacío, y los lanzacohetes. La súper del titán defensor también es ideal para trabajar en equipo. Aunque evidentemente hay otras muchas maneras de controlar una zona con cualquier cosa.



Truco 9

El Crisol - PVP

Otros Modos (Rescate, Armas Combinadas, El Estandarte de Hierro...)

Modo Rescate (Evento)Este modo de juego aparece por tiempo limitado mediante eventos. En él, dos equipos de 3vs3 se enfrentarán entre sí para tomar zonas que aparecen espontáneamente. El primer equipo que capture la zona obtiene puntos por ello y también si consiguen mantenerla durante varios segundos. Si los adversarios han capturado una zona, entonces puedes entrar en ella y desactivarla para ganar puntos y remontar. Básicamente es una mezcla de las tácticas que usarías en escaramuza, con un sistema parecido al de control. Modo Armas Combinadas (Evento)Armas combinadas realmente no es un modo de juego, sino más bien una lista de reproducción de evento que habilita múltiples modos de juego... siempre en mapas grandes, donde puedas utilizar vehículos. Modo El Estandarte de Hierro (Evento)Al igual que Armas Combinadas, el Estandarte de Hierro es un evento que funciona como lista de reproducción de partidas de Control. La novedad es el reglamento de juego. Aquí, las ventajas de nivel están activadas a diferencia de todos los demás modos. Esto significa que debes llevar un buen personaje, con nivel alto y buen equipamiento. Ten en cuenta que aquí tienen importancia el ataque de las armas y la defensa de las armaduras.

 

 



Truco 10

Anexos

Stats de armadura

Las armaduras están relacionadas con los siguientes cuatro stats: disciplina, fuerza, intelecto y luz.  

La disciplina reduce el tiempo de recuperación (la carga) de las granadas. También sucede lo mismo con la fuerza y la habilidad de melé, pero realmente puedes usar igualmente una melé durante el tiempo de recarga. En cualquier nivel, la granada y la melé tardan exactamente 1 minuto en volver a estar disponible. Cuanta más disciplina tenga tu personaje, antes volverá la granada/ melé a estar disponible. Con un 100% de efectividad (la cantidad de puntos que necesitas para obtener un 1% de efectividad es mayor con cada nivel) la granada se recupera en 20 segundos. Eso quiere decir que cada minuto tendrías disponibles 3 granadas en lugar de 1. Evidentemente acumular efectividad por encima del 100% es un malgasto de puntos. El intelecto reduce el tiempo de recuperación de tu súper habilidad. Funciona como el resto de stats, realmente. La diferencia es el tiempo de recuperación de la súper habilidad. Realmente, la barra de carga de la súper habilidad tarda unos 7 minutos en recargar por completo si no haces absolutamente nada, pero cosas como matar enemigos aceleran ese proceso mediante pequeños fragmentos, porcentajes de esa barra que cargan instantáneamente. Lo que el intelecto hace es reducir el tiempo de carga pasiva, la carga que no se influye por esos impulsos.  La luz incrementa tu nivel. Subir de nivel significa que tus habilidades hacen más daño. Cuando llegas al nivel 20, ya no puedes subir de nivel mediante puntos de experiencia, sino equipando cosas que incrementan luz. Acumular puntos de experiencia en el nivel 20 genera motas de luz en lugar de subir de nivel. Las motas de luz sirven para canjearse por objetos, pero no es de eso de lo que vamos a hablar aquí. La luz funciona igual que el intelecto, la fuerza y la disciplina. Si equipas a tu personaje con piezas que tengan la suficiente cantidad de luz como para subir de nivel, entonces subirá de nivel. Cuando las desequipes, el nivel descenderá. Exactamente igual que como funcionan los otros stats de armadura, si te equipas algo ganas sus beneficios y si lo cambias por otra cosa, pierdes los beneficios de la primera pieza y ganas los beneficios de la segunda. Sigue esta tabla para saber cuánta luz necesitas para subir de nivel.  

LuzNivel

21  21

32  22

43  23

54  24

65  25

76  26

87  27

98  28

109  29

120  30



Truco 11

El Crisol - PVP

Modo Enfrentamiento

Típico duelo a muerte por equipos para 6vs6 jugadores. Gana el primer equipo que consiga el cúmulo máximo de puntos, o quien tenga más puntos al acabar el tiempo. En este modo, todo se reduce a la táctica de combate. Una escuadra para PvP puede estar formada por seis jugadores, de modo que si reúnes a tus amigos y discutes con ellos cómo jugar, ten por seguro que obtendrás ventajas sobre el enemigo. Por lo general, querrás ir siempre acompañado de alguien ya que aquí no hay puntos de interés como banderas, sólo conocimiento sobre el mapa y tácticas. Querrás tener, en la medida de lo posible, variedad en tu equipo. Los titanes y los hechiceros son buenos para controlar lugares, mientras que los cazadores son ideales en daño específico, en diezmar al enemigo. Si consigues ese equilibrio entre controlar puntos calientes del mapa y jugar a 2vs1 la victoria será tuya.



Truco 12

El Crisol - PVP

Modo Disputa

Modo todos contra todos para 12 jugadores. Aquí debes jugar siempre desde la prudencia, nunca desde el arrojo y a veces arriesgarse un poco con las súpers. Por lo general, el consejo más importante es que comprendas el radar. Todo lo que tú veas va a verte a ti, de modo que nunca andes muy expuesto y piensa rápido en cómo afrontar las peleas. No necesitas ver todo: escuchando los disparos y mirando el radar sabrás entender la situación. Alimenta tu barra de súper con asistencias y muertes puntuales hasta que puedas desatarla.



Truco 13

Anexos

Ataque, nivel e impacto

No tomes el ataque ni mucho menos como un factor decisivo, sino más bien orientativo cuando compares armas. Es más bien el espectro de enemigos para el que está pensada. Por ejemplo, nosotros sabemos que 62 de daño es ideal para hacer un daño consistente a enemigos cercanos al nivel 8, pero no aporta una bonificación muy grande al daño que haces con cada disparo. Eso es cosa del impacto. El impacto es el daño real y natural del arma, pero está condicionado por el ataque. De modo que tener una barra de impacto muy buena no sirve de mucho si el ataque está orientado para enemigos de nivel 3 y tú estás al nivel 8. Pero si tienes dos armas con un ataque muy parecido, entonces es mejor la que tenga más impacto (hablando en términos de daño por disparo porque evidentemente debes tener en cuenta el resto de características del arma). Por encima de todo está el nivel. Aunque lleves un arma con un ataque adecuado para enemigos de nivel 15, si tú estás al nivel 13 entonces el daño que hagas se va a resentir horrores. Vuelve cuando hayas alcanzado el nivel 15 y verás cómo la cosa mejora. También es importante tener en cuenta el hecho de que aunque tengas un arma con mucho ataque, disparar a enemigos con un nivel mucho más bajo se traduce en que el arma deja de ser tan efectiva para que no puedas abusar de ella cuando juegues con amigos de nivel bajo. Por último (y no por ello menos importante) cuando juegues dentro del Crisol pero fuera del Estandarte de Hierro, entonces no habrá ni ataque ni defensa. Todos los jugadores irán con una barra de salud equivalente en tamaño, y es el impacto del arma el que realmente determina qué arma hace más daño en lugar de la combinación de ataque, nivel e impacto. Jugando en el Estandarte de Hierro, el ataque y la defensa tendrán el mismo funcionamiento que en el PvE.



Truco 14

Misión de Incursión - El Fin de Crota

Crota, Hijo de Oryx

Cuando estéis listos para empezar, acercaos todos al cristal de invocación hasta que os rodeen unas paredes y aparezca Crota. Tomad posiciones cerca de las estatuas de la pared y preparaos para cuando los escudos de la torre se destruyan, momento en el que hay que limpiar ambos lados de enemigos de la colmena.  

Crota sólo puede ser dañado por las espadas que sueltan los Portaespadas. Aparece uno después de que se esfume una espada, aproximadamente 45 segundos después de ser recogida. Los Portaespadas aparecen debajo del altar de Crota. Crota sólo es vulnerable cuando su escudo es derribado. Puede regenerarlo a mucha velocidad, así que todos los jugadores que no lleven espada deben dispararle para quitar el escudo y justo entonces es cuando el espadachín puede causarle daño. Después de que hayan aparecido dos Portaespadas, aparecerán dos ogros que deben ser derribados para que aparezcan más Portaespadas.  En el altar que hay en esa plazoleta se puede encontrar un cáliz de luz, una reliquia que puede ser portada -y arrebatada- por cualquier jugador. Llevar el cáliz permite a un jugador regenerar salud después de ser herido, ya que la regeneración de salud está bloqueada durante el encuentro.  Crota se mueve por el mapa. Sus tres posiciones posibles son el centro y los laterales. Es necesario encararle a una distancia prudencial.  Cada vez que un jugador muere, Crota invoca su alma. Ese alma es una esfera verde enorme que debe ser destruida con rapidez o de lo contrario matará a todos los jugadores. Las primeras veces sólo retrasa el encuentro, pero si superas los 7 minutos de juego, Crota se volverá furioso y comenzará a invocar su alma todo el rato, además de contar con el apoyo de dos ogros.

En un ciclo normal, al menos dos jugadores mantienen limpias las torres laterales, mientras los demás ayudan a destruir los Portaespadas y quitar los escudos a Crota. La coordinación debe ser perfecta y es cosa del equipo tumbar a Crota para que el espadachín pueda golpearle.



Truco 15

El Crisol - PVP

Modo Escaramuza

Escaramuza es una versión más táctica de enfrentamiento. Se trata de un duelo a muerte por equipos 3vs3. Además del número de jugadores y el tipo de mapa en el que se juega, hay una diferencia crucial y es que en escaramuza se puede revivir a los aliados. Los aliados revividos, además, contarán con un escudo adicional durante los primeros segundos de vuelta. Así pues, con tres jugadores todo se vuelve táctico. Evidentemente dividir la patrulla protege de una súper fatal, pero estando desperdigados por el mapa estáis vendidos. Lo correcto es estudiar los mapas e ir a una distancia prudencial, intercambiando ángulos de visión y mirando el radar con detenimiento. Por lo general, las habilidades de ocultación son muy útiles de cara al rol de búsqueda.



Truco 16

Anexos

Localización de cofres dorados

Cada planeta de Destiny, a saber la Tierra, la Luna (satélite), Venus y Marte, tiene cinco cofres dorados. La localización de cada uno de ellos está expuesta más abajo. Recuerda que cuando pases cerca de un cofre, escucharás un suave pitido que indica que está ahí, sin revelar su posición exacta. La Tierra1. En las Estepas, en la entrada del edificio del Muelle 13. Está sobre una mesa. 2. En el Complejo Lunar, en la zona donde matas a Gotra, progenie de Eir en la misión "La oscuridad interior". Salta a la plataforma superior de la sala, verás el cofre pegado a la pared. 3. El Polillero. En el segundo segmento de la transición con la Costa Olvidada. Está en una cueva a la que puedes acceder saltando por las piedras. 4. La Costa Olvidada, siguiendo la línea oeste de la costa. 5. En la Guarida de los Demonios, en la sala donde te enfrentas a Sepiks Prime. En la parte inferior de la plataforma oxidada donde combates. 

La Luna1. En la entrada de la la Boca del Infierno, tras unas piedras. No tiene pérdida en las misiones de la historia. 2. En la Sala de la Sabiduría. En la misión "El cementerio del mundo" sigue la corriente de agua de la sala en espiral y llegarás al cofre. 3. En la sala de los archivos, donde la misión interior. Subiendo por un mecanismo por las rocas. 4. Dentro del Templo de Crota, dejándote caer por una de las primeras plataformas de la entrada. No puedes ver el cofre desde arriba porque hay una neblina que lo cubre, pero verás las plataformas en sucesión desde la primera sala. 5. En la sala donde te enfrentas a Phogoth el Indómito. En la plataforma más cerca del paisaje de fondo.

Venus1. En el primer túnel subterráneo de la primera misión de Venus. Está apoyado contra una columna, de modo que mira detrás de cada una. 2. En la primera misión de asalto, en la sala donde te piden que mates a tres sirvientes. En una sala a la derecha, bajo un escritorio. 3. Detrás de un búnker en la misión del celador. 4. En la misión de asalto de Draksis, subiendo una sala en espiral, por encima de unas rocas. Es fácil llegar si desde el punto más alto saltas por la lámpara a las rocas de frente. 5. En la misma misión del cuarto cofre, justo en el extremo este de la nave donde se encuentra Driksis.

Marte1. Dentro de un búnker en Los Eriales. 2. En los Páramos, subiendo a un edificio en ruinas. 3. En un cubículo dentro del Palacio de Polvo. 4. En la Línea de Hierro, en el búnker donde luchas con un enorme grupo de cabal. Está pegado a la pared en la plataforma de la izquierda. 5. Durante la misión "La marea creciente", en el cruce de Tharsis, busca una oficina cerca del portal en el que aparece la colmena. Allí, en un rincón, tienes el cofre. 

 



Truco 17

Misiones de asalto

La guarida de los demonios

Localización: Antigua Rusia, la Tierra Nivel: 8 Tamaño escuadra: 1-3 Recompensa: XP

En esta ocasión, aparecerás en un punto de la Base de lanzamiento del Cosmódromo. Desde aquí y hasta que entres en refinería, puedes saltarte a todos los enemigos que veas. Antes de entrar en la zona de oscuridad, verás por el camino algunos enfrentamientos entre los caídos y la colmena. Si quieres, puedes aprovechar para ganar algo de experiencia con ellos y quizás recoger algunas hojas de girometal por el camino. El punto de ruta indica una dirección frontal a donde puedes ir simplemente usando el Colibrí. Cuando llegues a la refinería, entrarás en una zona de oscuridad, y en ella verás un pasillo en el que visualizarás un enfrentamiento entre los caídos y la colmena. Los caídos sólo llevan un puñado de escorias y vándalos, pero la colmena, al fondo, tiene un caballero que probablemente quieras dejar para el final. Al final del pasillo, y siguiendo el punto de ruta, entrarás en la propia refinería. Allí verás otro conflicto similar pero de mayores proporciones. 

De ellos probablemente te interese eliminar primero, desde una distancia prudencia en el pasillo elevado, a la maga de la colmena y al capitán caído. Observa el color de sus escudos: si tienes un arma solar úsala contra el escudo rojo de la maga, y si tienes una eléctrica úsala contra el escudo azul del capitán. El resto del grupo son vándalos, escorias, acólitos y lacayos, de modo que no deberías tener ningún problema para acabar con ellos. Una vez termines con todos, deberás usar a tu espectro en un dispositivo. Esto iniciará una serie de tres hordas de enemigos, cada una más poderosa que la anterior. Sube a la plataforma metálica que hay al fondo de la sala, justo detrás de dispositivo. Tendrás buena cobertura y visión desde ese lugar. Los enemigos aparecen en el otro punto de la sala, así que les verás aparecer en grandes grupos para poder acabar con ellos con relativa facilidad. Asegúrate de acabar primero con los francotiradores, especialmente con aquellos invisibles al final de la segunda horda. Entre horda y horda, puedes bajar a recuperar munición de los enemigos muertos, y acaba con las magas tan pronto aparezcan ya que te pueden fastidiar la partida. Los capitanes caídos, sin embargo, pueden esperar ya que suelen esconderse en una oquedad de la pared y no molestar demasiado. Una vez acabes con las hordas, abrirás un pasillo que te conduce al exterior de la guarida. Sin embargo, por el pasillo encontrarás un pequeño grupo de caídos, capitán incluido, que puedes ignorar si quieres. Cuando salgas al exterior, sube a la primera casa que encuentras y acaba con el vándalo francotiradorapostado en la casa del fondo. Verás un caminante demonio al final, pero no te preocupes porque no se moverá de allí. Acompañándole habrá un buen grupo de caídos que irán apareciendo en el ala este. El lugar más cómodo para acabar con el caminante es bajo la casa en la que estaba el francotirador. Hay un buen ángulo en el punto más elevado desde el cual puedes dispararle sin que él te de. La forma más evidente de acabar con el caminante consiste en organizar al equipo de forma que disparéis siempre a una misma pata. Después de un tiempo, esa pata se romperá y podrás disparar al motor del monstruo, causándole muchísimo más daño de lo normal durante un breve periodo de tiempo. No te arriesgues con las súpers porque al recuperarse dará un golpe muy potente que te puede matar y dejar en un lugar realmente peligroso para tus compañeros. 

No dispares a las patas que ya están rotas, porque haces mucho menos daño. Dispara a las patas enteras en su lugar, y cuidado con el cañón principal. Si te apunta y oyes un estruendoso silbido, corre. Cuando acabes con el caminante, se abrirá la puerta del fondo revelando un puñado de caídos muy débiles. Acaba con ellos y entra en la guarida. El recorrido es limpio y lineal hasta el jefe, así que sigue el punto de ruta y todo irá bien. Jefe. Sepiks PrimeTan pronto entres en la sala, verás un grupo reducido de caídos adorando al gigantesco sirviente Sepiks Prime. Acaba con ellos para que se despierte y poder luchar con él. En esta ocasión, la batalla tiene lugar en un escenario en forma de U. Sepiks se irá moviendo, flotando y teletransportándose por el fondo, y de vez en cuando teletransportándose cerca de ti. Tú probablemente estés constantemente recorriendo esa plataforma con forma de herradura por la parte de arriba y muy puntualmente por la de abajo. Sepiks lanza constantemente bolas de energía eléctrica que causan un daño considerable. El problema es que a veces se teletransporta detrás de ti para disparar y eso puede volverse problemático, especialmente dado el hecho de que constantemente llegan naves de descarga con caídos. Centra tu atención en ellos antes de volver a fijarte en Sepiks Prime. Tarde o temprano acabarás con él repitiendo esa operación. 



Truco 18

Misión de Incursión - La Cámara de Cristal

El Templario

Objetivo: Defender las confluencias, destruir los oráculos, derrotar al Templario Enemigos: Goblin fanático, harpía, minotauro Distribución del grupo: Partes 1 y 2: 2-2-2/ Parte 3: 2-1-3

ExplicaciónEsta batalla contra el jefe se divide en tres fases, dos de las cuales tienen subfases entre ellas. Casi siempre el jefe está completamente quieto, protegido por un escudo impenetrable y casi nunca hace nada más que disparar. Lo que hace difícil el encuentro es la enorme cantidad de cosas que suceden al mismo tiempo y las diferentes mecánicas que se involucran. Hay una letal y constante amenaza durante toda la batalla: el Ritual de Negación del Templario, que mata automáticamente a todo el jugador que haya sido marcado por un Estigma de Negación. La clave consiste en designar roles y responsabilidades a cada jugador. La mayor de estas responsabilidades recae sobre el jugador que portará la reliquia al final. Si el portador muere, la reliquia cae. Si nadie coge la reliquia en pocos segundos, la escuadra entera morirá instantáneamente. Si todo el mundo se cierne a su cometido, la lucha será sencilla. Fase 1: defender la confluenciaLa primera parte consiste en defender una confluencia al principio de la sala de hordas de vex que intentan aproximarse a ella y sacrificarse allí. Aparecen en tres puntos principales: al fondo a la derecha, al fondo a la izquierda, y al fondo en el centro. La única novedad es un nuevo enemigo llamado fanático, que es básicamente un goblin sin cabeza que deja una substancia verde en el suelo al morir o ser tocado. La substancia deja una marca en quien quiera que la toque llamada "Marca de Negación". Si la tienes, los demás jugadores verán un humo rojo negruzco sobre tu cabeza, verás en verde los márgenes de la pantalla y encontrarás una notificación en la pantalla. Si por cualquier razón tocas la substancia y quedas marcado, entonces dirígete al pozo de luz que está justo delante del Templario... y justo también en el centro de los spawns de todos los enemigos, eso sí. Si pasas por encima del pozo de luz entonces quedarás automáticamente curado. La razón por la que deberías hacer esto es porque de vez en cuando el Templario realiza un Ritual de Negación, que matará automáticamente a todo el que estuviera marcado. 

Las partes derecha e izquierda deberían poder defenderse sin problema por dos guardianes. Sin embargo, de vez en cuando aparece una cantidad enorme de fanáticos en el centro. Cuando esto pase, G3 y G4 deben desmarcarse y dispararles antes de que suban las escaleras en dirección a la confluencia central. Después de unos minutos, la confluencia central se dividirá en dos: una en la derecha y otra en la izquierda. Nada cambiará en este punto, salvo la ingente cantidad de fanáticos en el centro. Simplemente defiende las confluencias hasta el final de la fase. Fase 2: destruye los oráculosEn este punto, los fanáticos no volverán a aparecer. Algunos goblins aparecerán espontáneamente por todo el perímetro en lugares concretos. Los hobgoblins del fondo irán disparando como francotiradores a todos los jugadores durante toda la fase y reaparecen muy rápidamente. Simplemente asegúrate de que os movéis todo el rato. La mayor diferencia respecto a la fase 1 es un enemigo llamado "oráculo" que aparecerá repetidamente en alguna de 8 posibles localizaciones. Son cubos grandes y amarillos que brillan intensamente. Sabrás que ha aparecido uno cuando oigas una prolongada nota musical, que indica que debes encontrar y despachar al oráculo de inmediato. 

Si no destruyes el oráculo rápidamente, colocará una Marca de Negación en cada jugador. La única forma de limpiarse de él es pasando por el pozo de luz central, y puesto que no siempre está disponible, hay que asegurarse de destruir todos los oráculos. Simplemente repite el proceso hasta que acabe la fase. Fase 3: destruye al TemplarioLa fase final requiere una gran cantidad de precaución y coordinación. Ya no habrá ningún pozo de luz en el que curarse, pero los oráculos -y por consiguiente las Marcas y Rituales de Negación se mantienen- así como aparece la reliquia. Si el portador de la reliquia muere en algún momento, la reliquia se cae al suelo. Si no se recoge de inmediato, el Templario matará a toda la escuadra a la vez. Por fortuna, el único enemigo potencial, aparte del propio Templario, es el incesante grupo de harpías. Para comenzar el encuentro alguien debe coger la reliquia. La reliquia es un escudo brillante que aparece, marcado con un icono de estrella que muestra en todo momento dónde está, en donde anteriormente estaba el pozo de luz. Es el objeto más importante de la batalla y el que la porta es el jugador con más responsabilidad de la escuadra. Por eso dejamos una pequeña explicación aquí. Volverás a necesitarla al final de la incursión. Controles y funciones de la reliquia Una vez conozcáis cómo se usa la reliquia, discutid quién debe usarla. Evidentemente la responsabilidad debe recaer sobre alguien de nivel 26+ ya que de lo contrario estaría demasiado expuesto. 

Una vez alguien coja la reliquia, el Templario aparecerá en el centro de la sala. Constantemente irá bombardeando a todos los jugadores, justo como El Nexo del asalto de Venus. La diferencia es que éste va acompañado por un enorme escudo que le vuelve inmune a los ataques. Este escudo debe ser inutilizado con la súper del portador de la reliquia para que el Templario pueda ser dañado hasta que se teletransporte a otro lugar. La súper tarda un poco en recargar, pero es posible reducir drásticamente ese periodo matando harpías. Mantén la reliquia en la parte izquierda del fondo con una sola persona. Esto sirve para dos cosas: la primera, permitir al portador matar harpías todo el rato para recargar la súper y permitir a los jugadores no portadores que busquen los oráculos por el escenario; y dos, mantener al portador fuera de la línea de fuego enemigo. Esto asegurará la limpieza de la zona izquierda por una sola persona, mientras que la derecha será mantenida por los demás jugadores. Ellos deben buscar y destruir los oráculos para sobrevivir durante el tiempo en el que no hay interacción con el escudo. Si un oráculo marca a todo el grupo, todos deben reunirse con el portador (el jugador que lleva el icono de la estrella), quien debe curarles con LB/ L1 inmediatamente.

Una vez la súper esté casi cargada, el portador le debe decir al resto del grupo que va a destruir el escudo del Templario. Todos dejan lo que estuvieran haciendo, y encaran al jefe. Es recomendable disparar a la luz que tiene en lo que parece su cara para ejercer daño adicional. La estrategia es limpia y sencilla, y debe repetirse en la tercera fase, pero es necesario que todo el mundo dispare al Templario a la vez cuando se derrumben sus escudos. De lo contrario, la lucha se alargará mucho. Después de 7 minutos de lucha, aparecerá en la pantalla el mensaje "¡¡ENFURECIDO!!". Un minuto más tarde de eso, irán apareciendo minotauros y goblins. Puedes matar igualmente al Templario si le queda muy poca vida. De lo contrario, acabad con todos los enemigos antes de volver a centrarse en el jefe.



Truco 19

Misión de Incursión - La Cámara de Cristal

Consejos y glosario

Las incursiones son misiones cooperativas para 6 jugadores, extremadamente largas y difíciles. Actualmente en Destiny sólo hay una incursión: la Cámara de Cristal, que tiene lugar en Venus. La incursión consta de dos fases: la primera, en modo normal, es una fase de asimilación. Y la segunda, en modo difícil, es de ejecución. Con esto queremos decir que la primera vez que entras en una incursión, lo haces a ciegas porque no hay ninguna indicación sobre qué tienes que hacer o cómo tienes que hacerlo. Se trata de discutir con tu escuadra el funcionamiento de cada parte para entenderla y elaborar una estrategia. Una vez consigues superar la incursión por primera vez, la desbloqueas en modo difícil. Allí, además de la exagerada dificultad general de la incursión, también tendrás que jugar con una coordinación estupenda con tus compañeros. Recuerda que parte de la misión consiste en equiparse por el camino, de modo que irás obteniendo fragmentos ascendentes entre otras cosas que puedes usar para ir mejorando tu equipamiento conforme avanzas para estar a la altura. Glosario 

Pretoriano: Es un minotauro con barra de salud amarilla que aparece alrededor de las placas de sincronización para tomarlas. Sus escudos son débiles contra el daño de vacío, pero son extremadamente duros de derrotar y se teletransportan en dirección a la placa con determinación a menos que les cortes la cabeza. Una vez un pretoriano toma una placa de sincronización, esa placa no se puede recuperar hasta que el pretoriano que la ha capturado muera.  Oráculo: Son unidades brillantes que aparecen en la sala acompañados por un sonido de campana y un brillo muy intenso que se puede ver desde lejos. Si no destruyes un oráculo en cuanto aparece, entonces marcará a todos los jugadores con una Marca de Negación y se desvanecerá. Por lo demás, son inofensivos.  Ritual de negación: Es un evento que ocurre periódicamente, en el que todos los jugadores que hayan sido marcados para la negación mueren al instante. Por eso es importante borrar el estigma lo más rápido posible.  Gorgona: Son harpías de color blanco que pululan por el laberinto buscando guardianes. Si ven uno, toda la escuadra queda marcada por la mirada de la gorgona y muere de inmediato. No merece la pena dispararle ni atacarle de ninguna forma. Simplemente sé sigiloso y no dejes que te detecte.  Goblin fanático: Es un goblin sin cabeza -y por ello más violento- que deja una subtancia verde en el suelo. Cuando alguien toca al fanático o a dicha substancia, queda marcado con una Marca de Negación. A diferencia de los vex normales, los fanáticos no se sacrifican en confluencias, pero sí que atacan con más ahínco y arrojo.  Suplicante: Es una harpía que se congrega en grupos de tres o cuatro cerca de los portales de sincronización en la batalla contra Atheon y que se acercan a guardianes para inmolarse a sí mismas frente a ellos. Su explosión es mortal.

Truco 20

Misión de Incursión - La Cámara de Cristal

Abrir la puerta de la Cámara

Objetivo: Activa la espira capturando y manteniendo placas de sincronización Enemigos: goblin, arpía, pretoriano Distribución del grupo: 2-2-2

ExplicaciónLa primera parte de la Cámara de Cristal es una sencilla batalla con una sola fase y una sola mecánica. Debéis activar y mantener tres placas de sincronización simultáneamente que están distribuidas alrededor de la entrada para construir una espira. La espira abre la entrada a la Cámara después de que se mantenga activa lo suficiente. Mientras se construye la espira, aparecerán constantemente vex intentando interrumpir el proceso. ProcedimientoPara defender las zonas capturadas de vex deberéis dividiros en tres parejas. La localización de cada placa (plate), el lugar de aparición de los enemigos (spawn) y la dirección a la que van al aparecer, así como el lugar donde debe permanecer cada guardián.

Cada guardián debe centrarse en cada spawn de enemigos más cercano. Normalmente aparecerá un pretoriano vez sí y vez no. Cuando esto pase, es importante decir dónde está (por ejemplo: pretoriano - derecha - atrás) y priorizar el fuego sobre él. Nada es más importante que un pretoriano porque él es el único vex que puede tomar una placa de sincronización y detener el proceso de formación de la espira, así que deben morir antes de pisarla. Además, son los más peligrosos. El rol más importante de todos es el del G3. Los enemigos suelen aparecer y subir a la placa de sincronización central. Cuando esto ocurra dispárales con lo que tengas y es necesario comunicar al otro jugador del centro que el pretoriano está en camino. También puedes ayudar en la placa de la derecha si tienes un buen rifle de explorador con bonificaciones de alcance. Literalmente, esto es todo. Simplemente trata de mantener todas las placas el tiempo suficiente como para que la espira se forme.



Truco 21

Misión de Incursión - La Cámara de Cristal

El Laberinto de La Gorgona

Objetivo: Llegar al final del laberinto sin ser vistos por ninguna gorgona Enemigos: gorgonas Grupo: 6, todos juntos

ExplicaciónTras acabar con el Templario, podrás cruzar por la puerta del fondo y llegarás a un enorme agujero. Tírate sin miedo, esprintando brevemente antes de saltar, y usa tu doble salto justo antes de llegar al fondo o de lo contrario morirás. Una vez aterrices estarás en una cueva oscura custodiada por unas cuantas gorgonas. Son enemigos similares a las harpías, que se pasean lentamente por el mapa siguiendo rutas preestablecidas. No te verán si caminas agachado detrás de ellas a una distancia prudente o permaneces escondido a su alrededor. Si estás muy cerca de una, escucharás un molesto pitido que crece en intensidad conforme una gorgona se acerca. 



Truco 22

Misión de Incursión - El Fin de Crota

Segunda prueba, pasillo y segundo cofre

Cofres: 1. Se obtiene cruzando rápidamente el pasillo tras completar la prueba. Es necesario destruir dos aulladores para poder cruzar el muro y pasar por una puerta antes de que se cierre, justo delante del siguiente checkpoint. En la siguiente prueba, los guardianes deben cruzar un puente. La idea es sencilla, pero el planteamiento ofrece varias mecánicas inéditas. La sala donde se desarrolla la acción es simétrica: dos tótems, una placa para activar el puente y un puente. Es necesario empuñar una espada para cruzar ese puente.  

Permanecer sobre la placa central de activación supone dos cosas: crear el puente y activar dos tótems a sus lados. Lo primero es bueno, lo segundo es malo. No es posible cruzar el puente hasta que una notificación en la pantalla informe que está completamente formado, de modo que hace falta mantenerlo mientras alguien permanece debajo de los tótems al mismo tiempo que se forma el puente. De lo contrario, los tótems matarán a todos los jugadores cuando estén completamente activados. Así pues, es necesario tomar tanto la placa central de activación como las posiciones de los tótems. Dividir el grupo en 1-1-1 capturando y los demás ayudando, o 2-2-2 es una estrategia meramente personal.  Durante el conflicto aparecerá un caballero más grande y duro llamado Portaespadas. Al matarlo, deja caer una espada empuñable que dura unos 45 segundos en las manos de un jugador. Mientras al menos tres jugadores mantienen activado y formado el puente y desactivados los tótems, un jugador toma la espada y cruza el puente. Si alguien intenta cruzar el puente sin empuñar la espada, morirá.  Cada vez que un Portaespadas cae en la parte inicial de la prueba, en la parte del final del puente aparece un Custodio. Estos caballeros son inmunes a las balas y las súper habilidades: sólo la espada puede hacerles daño. De modo que cuando un Portaespadas muere, alguien debe coger su espada y cruzar el puente para matar a su Custodio.

Una vez haya tres jugadores en la parte del final del puente, ellos deben tomar la nueva placa y los nuevos tótems. Cuando ocupen posiciones, los jugadores de la parte inicial abandonan sus puestos y se dedican a combatir Portaespadas para coger, de uno en uno, una espada, cruzar el puente y matar un Custodio. Es necesario hacerlo rápidamente porque los Custodios son inmunes a todo lo que no sea la espada y atacan sin piedad a los jugadores del extremo final que se ocupan de mantener el puente formado. Conforme todos los jugadores llegan al extremo final, aparecen dos poderosos caballeros y dos poderosas magas para tratar de hacer perder el control de una placa. De nuevo, el amparo del alba de un titán defensor es una herramienta de mucha utilidad. Cuando todos los jugadores hayan cruzado el puente, también aparecerán dos ogros, uno en cada lado. Es momento de abandonar posiciones y limpiar la zona. Cuando mueran los ogros y los enemigos más débiles, se abrirá la puerta del fondo relevando un pasillo. En ese pasillo aguarda un enorme número de unidades de la colmena, incluyendo dos aulladores que es necesario destruir para poder cruzar y tirarse por el agujero al siguiente checkpoint.



Truco 23

Misión de Incursión - El Fin de Crota

Tercera prueba

En esta prueba, tendremos que hacer frente a la maga Ir Yût, Cantora de Muerte. Nuestro objetivo es matarla antes de que ella nos mate a nosotros y limpiar la zona para invocar a Crota y derrotarle. El escenario en el que se desarrolla la acción consiste en dos plataformas superiores con forma de pasillo semicircular y una pequeña plaza con un altar en el centro, a la altura del suelo. Hay tres torres: dos a los lados y otra sobre la entrada. Ir Yût está en la torre central completando el ritual de invocación junto con dos magas más, protegida por unos muros bajo el cuidado de dos aulladores. En cuanto empieces, verás dos caballeros de rodillas en la plazoleta central. Ignóralos por ahora: dos jugadores tomarán la torre izquierda y otros dos harán lo propio en la derecha. Los dos jugadores restantes se acercarán, procurando no morir entre los caballeros, a la torre central desde ambos lados y salir corriendo para reunirse con sus compañeros más próximos en sus respectivas torres. Este gesto llamará la atención de las dos magas que protegen a la Cantora, haciéndolas salir. Matad a cada maga desde las torres, y luego a los caballeros de la plaza. Esto pondrá en marcha un contador de dos minutos y medio antes de que Ir Yût empiece a cantar. La canción de Ir Yût dura 30 segundos, y al terminar de cantar, todos los jugadores mueren. Durante ese tiempo los jugadores de cada lado deben destruir los dos aulladores para poder entrar en el habitáculo de la torre donde está Ir Yût y matarla.



Truco 24

Misión de Incursión - El Fin de Crota

Bajar al abismo, primer cofre y primera prueba

Antes de nada, conviene aclarar que para disfrutar de esta nueva raid hace falta tener el contenido descargable La profunda Oscuridad. En el modo normal de esta incursión agradecerás y mucho llevar al menos un jugador de nivel 31+ para que use la espada en la última parte, debido a la penalización al daño ejercido en función al nivel. Estaría muy bien usar armas de 331 de ataque. Si aún no has mejorado tus excepcionales, comprar legendarias de ese tipo es una buena idea. Oh... ¡y lleva titanes! Los titanes son muy útiles en esta misión, especialmente los defensores. Comenzamos con la primera pruebaCofres: 1. En las puertas de la izquierda desde el punto de spawn al bajar. El cofre aparece en una sala aleatoria, de modo que es conveniente dejarse matar para permitirle otro spawn si intuyes que está lejos. Bajar es una tarea sencilla. Los guardianes se colocan sobre la placa y esperan a que se forme un puente. Es necesario saltar por el agujero de la plataforma. Resultará en una caída muy dura, pero no letal. No saltes justo antes de llegar al suelo o morirás irremediablemente. La próxima prueba funciona así.  

Todos los jugadores que no estén cerca de un foco de luz irán acumulando rápidamente peso de la oscuridad hasta un máximo de x10. El peso de la oscuridad dificulta progresivamente la movilidad del personaje, hasta evitar que pueda correr o saltar con normalidad.  Hay lámparas con luz. Pasar cerca de una de ellas eliminará el peso de la oscuridad para que el personaje pueda continuar con mayor agilidad su camino, pero las lámparas sólo están activas durante un breve periodo de tiempo y después explotan.  Para encontrar la salida, sigue el rastro de lámparas, permaneciendo a su lado sólo para aliviar un poco el peso de la oscuridad y poder continuar.  El camino se encuentra obstaculizado por hordas de lacayos que no paran de acosar a los jugadores en ningún momento. A veces aparecen lacayos malditos y hasta algún caballero. Además, hay agujeros dispersos por el suelo para que los jugadores se caigan. Lo bueno de todo es que el tiempo de reaparición es sólo de 10 segundos.

Con todo, sigue el rastro de lámparas hasta llegar al final. El equipo debería estar distribuido de forma que los primeros apunten a los que persiguen a los últimos, avanzando todos juntos y sin permanecer demasiado tiempo en una lámpara, pero asegurando que todos puedan correr. Más abajo te dejamos un mapa. Al final, tendrás que mantener una placa para construir un puente. En ese momento, la ya de por sí dureza de las hordas enemigas se intensificará notablemente, con constantes apariciones de caballeros y ogros mayores. El amparo del alba de un titán defensor es un escudo más que eficiente. Usar el yelmo de San-14 además es una forma genial de evitar el daño masivo de los lacayos. 



Truco 25

Misión de Incursión - La Cámara de Cristal

Atheon

Objetivo: Destruye la hidra, recoge reliquias para construir una confluencia y derrota a Atheon Enemigos: Hidra, goblins, harpías, pretorianos, oráculos y Atheon Grupo: 2-2-2 (parte 1) | 3-3/ 3-2-1/ 6 (parte 2) | 3-3 (parte 3)

ExplicaciónEsta batalla combina los aspectos de encuentros previos y añade incluso más. Obtendréis una reliquia, defenderéis placas de sincronización separadas, limpiaréis marcas y mucho más. Una de las muchas dificultades de la batalla es la enorme cantidad de lugares de los que vienen constantemente enemigos, y el enorme poder de los francotiradores hobgoblin. Suma la tremenda responsabilidad que adquiere cada miembro del equipo y tendrás el cóctel definitivo. La clave del encuentro reside en cómo mantienes abiertos los portales temporales (activados por placas de sincronización) y manejas las reliquias. Si consigues hacer eso, todo lo demás se reduce a no morir por una gran multiplicidad de amenazas mortales. Fase 1: matar a la hidraParte sencilla: entra en la Cámara, mata a los vex dormitantes y luego trata de destruir a la gran hidra que va teletransportándose por la sala. Nada que temer. Fase 2: coge las reliquias y defiende la confluenciaLa fase 2 es donde todo empieza a desmadrarse. Para llegar a la próxima fase debéis abrir un portal temporalen cada lado, entrar en él, matar a la hidra y traer la reliquia que se obtiene al matarla al presente. Esto se debe hacer en ambos lados antes de que la confluencia que se abrirá después sea destruida por los vex en el centro del mapa. Los guardianes G1, G2 y G3 deben entrar en el portal de la izquierda primero. Es el más difícil de los dos, por eso es interesante completarlo antes. Mientras, los guardianes G4, G5 y G6 defienden la placa de sincronización izquierda de los pretorianos para que no saboteen la plac


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Es Mejor Que Expliques Como Poner Las Claves20 30/07/2005
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