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Español Código: 13517      Plataforma: Xbox one
 Valoración: Sin Valorar
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The witcher 3: wild hunt

Truco 1

Acto III: La era final

Jefe. Caranthir

Controlando a Ciri, deberías tenerlo muy fácil para esquivar los ataques del jefe y contraatacar con fuerza. Parece ser fácil hasta que una explosión sacude el escenario y Ciri logra escapar por los pelos de las manos de Caranthir. Geralt sustituye su puesto.Como Geralt, debes aprender a esquivar sus ataques. A veces dispara cinco gélidos proyectiles que puedes esquivar rodando en diagonal hacia delante, o incluso saltar de lado si tienes mejor tiempo de reacción. Lo mismo con los demás proyectiles. Caranthir casi no se mueve de dondequiera que esté, en lugar de eso se teletransporta a otro punto que le resulte ventajoso. Así que esquiva sus ataques sin dejar de aproximarte a él, porque tendrás ocasión de asestarle apenas dos o tres golpes antes de que vuelva a irse.Cuando su salud baje al 50%, invocará además gólems de hielo. Si eres lo suficientemente habilidoso, podrías beneficiarte de que el gólem es lentísimo y ponerte delante de él a una distancia de seguridad para que los proyectiles del jefe le den a él en vez de a ti, aunque nunca pierdas de vista al monstruo ni al jefe. Si te cuesta mucho o no tienes muchas pociones, intenta acabar con el constructo (usa Igni o bombas de dimerita para hacer daño rápidamente) antes para tener un tiempo de “seguridad” antes de que llame más.Repite hasta que caiga. Como consejo, mira el minimapa todo el rato para tener bajo control a Caranthir incluso cuando no puedas verle directamente. Necesitas poner atención tanto en él como en los gólems que te pueden destrozar si los proyectiles del enemigo te congelan.

En el final de la pelea Caranthir te teletransportará al agua. Nada hacia arriba para sobrevivirlo y vuelve a tierra firme. Junto con el jarl Udalryk tendrás que avanzar entre los sabuesos hasta el navío, y más al norte, donde encontrarás algunos caballeros de la Cacería Salvaje también, hasta llegar al lugar donde Crach an Craite lucha contra Eredin.Tras su duelo, lucha contra Eredin.



Truco 2

Acto III: La era final

Misión: La gran fuga

Acércate al burdel Kate la Lisiada dentro del distrito Ronda Paraíso de Novigrado. Allí te espera Yennefer para hablar de Margarita. No tarda en aparecer por ahí un prisionero fugado de la misma prisión en la que se encuentra la bruja, pero sale huyendo al poco tiempo.Persigue al fugitivo para embestirle o tirarle al suelo con Aard. Acto seguido te reúnes con él para explicarle que no vais a hacerle daño y preguntarle por la prisión. Luego, Yen te citará en el puente de Oxenfurt.Puedes contar con la ayuda de Zoltan en el Romero y Tomillo si no ayudaste a los magos en la misión opcional ‘Ahora o nunca’.Reúnete con Yennefer para dirigirte al pozo en cuestión. Zambúllete en él (irás solo) y llega a unas ruinas élficas. No tardarás en llegar a una habitación en la que hay una bruja sepulcral y falta una palanca para activar un mecanismo. Para encontrarla, toma la ruta de la izquierda para encontrarla en la pared y regresa por el arco al suroeste.Continúa por la izquierda, rompe la pared de ladrillos con Aard y sigue la corriente de agua hasta llegar a la fosa de cadáveres. Desde ahí hay un saliente por el que puedes subir.Si no cuentas con la ayuda de Zoltan en esta misión, habrá un par de cazadores de brujas a los que puedes sorprender. Ábrete paso subiendo por las escaleras de madera a la salida y encontrarás a Margarita al final del pasillo. Para liberarla de su celda, debes encontrar la llave del comandante. Esta se encuentra por la habitación al noroeste desde la salida, subiendo las escaleras.

Si cuentas con la ayuda de Zoltan, los soldados estarán borrachos y no te atacarán si no les tientas, aunque pases entre ellos. De lo contrario, los soldados redanianos irán bien preparados y te perseguirán hasta darte caza, de modo que esquívalos si puedes o mátalos de uno en uno. El que sí va a estar sobrio va a ser el comandante, que te espera en su habitación y te tocará luchar contra él. Intenta matar a cualquier posible perseguidor porque no tendrás mucho espacio para moverte ni afrontar más de un enemigo. Registra el cadáver del comandante para obtener la llave y liberar a Margarita.Si Sheala de Tancarville sobrevivió en The Witcher 2 o no tienes una partida guardada de ese juego, la encontrarás junto a ella y te pedirá una muerte digna. Puedes elegir si se las tú o si se la da Yennefer.Una vez hecho esto, abandona el fuerte por las almenas, aunque tendrás que ayudar a Zoltan a luchar contra unos borrachos primero, si contabas con su ayuda.



Truco 3

Acto III: La era final

Misión: Hielo quebradizo

Ve con tus amigos a Undvik y entra en el campamento nilfgaardiano donde trazáis un plan para atrapar a los Aen Elle usando la piedra solar.Decide si quieres empezar inmediatamente o terminar tus preparativos.Cuando empieces la misión, aparecerá el Naglfar en respuesta a la piedra y podrás retenerlo con ayuda de las hechiceras. Sin embargo, la Cacería Salvaje congela el agua alrededor del navío para obligarte a ir a pie. Avalla’ch se percata de esto y comanda a Ciri a buscar al responsable de este hechizo para detenerlo.Como Ciri, tendrás que caminar en sentido unidireccional abriéndote paso entre incontables hordas de la Cacería Salvaje. ¿Parece difícil? Para nada lo es. Los asombrosos poderes de Ciri te permiten cortarles como mantequilla prácticamente sin sufrir un rasguño. El que sí es complicado es el jefazo Caranthir, que espera en una meseta de hielo al fondo.



Truco 4

Acto III: La era final

Jefe. Imlerith.

La señal Aard, el aceite de dracónido y la bomba colmena son útiles contra Imlerith, especialmente en dificultades altas.El bruto comandante de la Cacería Salvaje se ve embutido en una armadura pesada y va armado con un enorme martillo y un escudo que probablemente pese más que él. ¿Hace mucho daño? Sí. ¿Lo hace lento y torpe? No.Imlerith puede teletransportarse, como todos los jefazos de la Cacería Salvaje. Y cuando lo hace, encadena varios golpes consecutivos con su martillo. Es posible esquivar el primero con un paso atrás, pero será rodando como esquives correctamente la consecución. Si eres capaz de hacerlo hacia atrás sin que te de, tendrás la oportunidad de sumar uno o dos toques de espada a los que normalmente podrías hacer.El muy cabroncete a veces encadena golpes de martillo con teletransporte, de modo que no te confíes y limítate a esquivar y protegerte con Quen hasta que de un golpe fuerte y termine desestabilizado. Bajo ningún concepto intentes bloquear sus golpes con la espada: es inútil y te golpeará más veces hasta que consigas esquivar. Sé paciente.Un último truquillo: ir directo a por él supone morir, pero si por las razones que sea te ves capaz de adoptar un estilo más ofensivo (no recomendable) usa la señal de Igni para derretir su armadura cuando se teletransporte. De lo contrario quedarás aturdido al golpearle.

Cuando acabes con él, Yen entrará en escena para hablar sobre lo que has hecho. Toca ir a Novigrado, pero opcionalmente puedes decirle que aún no has acabado. Puedes esperar un poco y examinar el cadáver de Imlerith para obtener una extraña bellota. Puedes 

comer la bellota y ganar dos puntos de habilidad.dar la bellota a los aldeanos que encuentras en la falda de la montaña.decirles que no has encontrado ninguna bellota, si no has registrado a Imlerith.

Truco 5

Acto III: La era final

Misión: Preparativos finales

Esta es una misión de rastreo muy simple que conecta las siguientes misiones principales: Obviedad aplastante, La gran fuga y Agradecimiento. Puedes jugar también la misión opcional Tres no son multitud cuando termines las demás si has tenido romances tanto con Triss como con Yennefer. Si has tenido uno o ninguno, no podrás jugarla.En la taberna de Jaskier, comenta con el bardo dónde están tus amigos. Triss está arriba, Yen se ha ido a ver a Kate la Lisiada y Avalla’ch está en la habitación más lujosa. ¡Tres misiones distintas!



Truco 6

Acto III: La era final

Misión: Una hija de la vieja sangre.

Busca en el mapa la supuesta localización del laboratorio de Avalla’ch, entre Undvik y Spikeroog.Te encontrarás con Yennefer y Ciri allí, quienes consiguen abrir acceso a costa de despertar un gólem. Por suerte podrás apañártelas mejor con la ayuda de tus amigas. Luego entra en el laboratorio y examina unos dibujos de Ciri.Encuentra con tus sentidos de brujo unas golosinas en una mesa, habla con Yennefer y continúa por el pasillo hasta la siguiente sala. Allí encontrarás objetos de interés cosmético y, sobretodo, un enorme árbol genealógico confeccionado por el propio Avalla’ch.Sorprende a la elfa que se acicala al otro lado de la elfa. La amante del amigo de Ciri parece deshacerse en desprecios por la joven, mencionando que Avalla’ch la usa para otros propósitos. Responde lo que quieras hasta que Ciri monte en cólera.Podrás… 

Animarla a destrozar el laboratorio, lo que hace que se desahogue. (Decisión positiva para el destino de Ciri, +1)Pedirle que se calme, lo que hará que se venga abajo. (Decisión negativa para el destino de Ciri, -1)

Justo en la salida, Ciri te pide que vayáis a la tumba de Skjall antes de partir. Puedes… 

Aceptar e iniciar la misión “La tumba de Skjall”. (Decisión positiva para el destino de Ciri, +1)Declinar el favor. (Decisión negativa para el destino de Ciri, -1)

Truco 7

Acto III: La era final

Misión: La tumba de Skjall

Para iniciar esta misión, es necesario que aceptes el favor de Ciri en la misión “Una hija de la vieja sangre”.Después de enterarse de que Skjall está muerto, Ciri quiere visitar su tumba. Yennefer crea un portal hacia Hindarsfjall. Crúzalo y entra en el cementerio de Lofoten. La lápida de Skjall no está en ninguna parte. Ciri piensa que está fuera junto con el ganado, así que ayudas a la joven a darle sepultura.Tendrás que ajustar las cuentas de la manera que prefieras contra unos campesinos que se sienten indignados con tus actos.Luego, regresa con Avalla’ch y concluye las misiones anteriores.



Truco 8

Acto III: La era final

Misión: La tumba de Skjall.

Para iniciar esta misión, es necesario que aceptes el favor de Ciri en la misión “Una hija de la vieja sangre”.Después de enterarse de que Skjall está muerto, Ciri quiere visitar su tumba. Yennefer crea un portal hacia Hindarsfjall. Crúzalo y entra en el cementerio de Lofoten. La lápida de Skjall no está en ninguna parte. Ciri piensa que está fuera junto con el ganado, así que ayudas a la joven a darle sepultura.Tendrás que ajustar las cuentas de la manera que prefieras contra unos campesinos que se sienten indignados con tus actos.Luego, regresa con Avalla’ch y concluye las misiones anteriores.



Truco 9

Acto III: La era final

Misión: Obviedad aplastante

Sube a la taberna de Jaskier para ver a Triss, quien está mosqueada por haber dejado tanta libertad a Ciri. En cualquier caso, las magas están buscando el apoyo de las hechiceras de la Logia. Cuando te ponga al día sobre la ubicación de Philippa, acordaréis quedar cerca de una fuente.Allí ejerce su adivinación y no le gusta lo que ve. Acompáñala hasta la casa de baños de Dijkstra, donde pasa algo raro. Entra en el lugar y aunque Dijkstra no esté a gusto con la situación, te dejará que entres a hablar con Philippa. Abriéndote paso entre sus hombres, dirígete a la habitación donde tu amigo tiene escondido a Bart, su trol. Debes convencerle para que te deje pasar ya que si le amenazas tendrás que luchar.Avanza por los pasillos y darás con Philippa.



Truco 10

Acto III: La era final

Jefe. Philippa.

Philippa no se cree que vayas a ayudarla, así que arroja un gólem desde arriba para que luche por ella. Es ciega, así que se ayuda de su oído y su magia para detectarte. Azotará el lugar constantemente con magia desde el suelo y piedras que caen del techo, así que lucha prestando atención al suelo.Lucha con el gólem (si te acercas a él mientras arde te hará daño, así que usa la señal de Aard para apagar sus llamas un rato y poderle atacar) hasta que muera, para lo cual un aceite de constructos te vendrá que ni pintado. Cuando eso pase, debes subir por las escaleras para llegar hasta Philippa, saltando para salvar espacios cuando sea necesario. Eso sí: ve caminando despacio. Si corres, Philippa te oirá y te tirará para que tengas que volver a empezar.Regresa con la bruja ciega y sé amable y cortés todo el rato ya que a Dijkstra no le gusta el espectáculo que ha destruido parcialmente su casa de baños.

Si has participado en la misión secundaria La más buscada de Redania, en este momento Dijkstra te invitará a charlar más tarde en privado, dando comienzo a la misión opcional Razón de Estado.



Truco 11

Acto III: La era final

Jefe. Eredin

La lucha contra este desafiante oponente requiere habilidad, paciencia y gestión correcta de recursos. Es un 1vs1, sin mobs por medio. Asegúrate de tener en tu inventario pociones golondrina y quizás luna llena.Es indispensable que aprendas los patrones de ataque del jefe y no es recomendable que bloquees o contraataques a menos que estés completamente seguro de lo que estás haciendo.Conforme progresas en el combate se va volviendo más intenso y fuerte, pero eso no significa que debas tomártelo a la ligera. Desde el principio puedes hacerte una idea de lo diestro que es con la espada, así que si tomas la iniciativa de ataque sin pensarlo bien, muy probablemente acabe contigo en un santiamén.La mejor forma de luchar es respetar su espacio, aprender sus movimientos y rodar en el momento preciso. Quédate siempre cerca de él para aprovechar todo el tiempo posible de ataque y ten en mente que cuando se cubre con la espada no podrás penetrar sus defensas. Enlaza teletransportes detrás de ti con sucesivos tajos varias veces, y en la segunda parte del enfrentamiento, alternará también tajos teledirigidos con una esfera que debes esquivar a toda costa que emerge desde el suelo que se ilumine. De hecho, mientras llama la lluvia de meteoritos puedes golpearle para que se le caiga encima. Si no lo consigues, vigila el suelo.No le pierdas de vista nunca, mira a menudo el radar y nunca te confíes antes de que se teletransporte cuatro veces. Sus últimos ataques se pueden esquivar en diagonal hacia delante y si lo haces no tienes más que correr con seguridad hacia él para golpearle, nunca más de dos tajos por oportunidad. Descansará después de cada acometida, así que deberías ser capaz de darle dos golpes cada 10 segundos aproximadamente si lo haces bien.Cuando está a punto de morir, crea un portal y se vuelve al barco. Síguele, regresa y termina el duelo de una vez por todas. Antes de morir, te dirá que Avalla’ch se ha llevado a Ciri.



Truco 12

Acto III: La era final

Misión: Agradecimiento

Encontrarás a Ciri echando una ojeada por el mercado. Te ofrece la posibilidad de acompañarla: ahora que ha vuelto quiere resolver unos cuantos asuntos que quedaron pendientes la última vez.Bastardo HijoSigue a Ciri hasta Isla del Templo, donde te dirá que quiere ver a Bastardo Hijo. Niegues o no su existencia, ella querrá entrar. Puedes usar la señal de Axia nv3 para convencer a los secuaces de Bastardo para entrar, o luchar contra ellos. Sin embargo, en cuanto Ciri te llama por tu nombre la pelea cesa y te dejan pasar. Reúnete con Bastardo Hijo, quien te suelta una sarta de improperios, pero antes de rematar la faena se muestra con su aspecto real: Dudu. Tomó la forma de Bastardo para sobrevivir. Pero si no mataste al verdadero Bastardo, te toca buscarle junto con Ciri. Sin embargo ahora es un pedigüeño sin más, así que decides no castigarlo más.La camareraAcompaña a Ciri hasta el Esturión de Oro de Novigrado. Hay tres matones molestando a la camarera, a los que puedes advertir por las buenas o por las malas. La segunda opción desatará una pelea de puñetazos. Ambas chicas comenzarán a hablar. Rechaza la invitación de comida gratis de Bea y prosigue.El grupo circenseLos no humanos tienen montada una carpa de circo cerca del río Pontar, no muy lejos de Novigrado, al oeste de la salida del puerto.Llegas al circo con Ciri, quien se deshace en agradecimientos y halagos para sus amigos. No tardarán en retarte a una carrera, que puedes aceptar o declinar. Hazlo por diversión ya que el dinero que os apostáis se lo quedará el no humano por petición expresa de Ciri incluso si ganas.Os invitarán a cenar con ellos, de modo que medita hasta que empiecen las celebraciones al anochecer. El evento transcurre tranquilo hasta que te sugieren que les ayudes a robar unos caballos.Si rechazas la oferta, se enfadarán contigo y Aegar te retará a pelear. El desenlace amistoso consiste en ayudarles a robar.

 

Dirígete al establo y entra en él escalando hasta el tejado. Si haces algún ruido saltando o tirando bombas los caballos se asustarán, así que baja despacio por las escaleras y coge las llaves de la mesa cercana al guardia dormido. Si los caballos se asustan tendrás que darle una buena tunda al guardia que se despertará alertado y calmar a los caballos con Axia. Si obtienes la llave con los caballos dormidos, tus amigos podrán entrar, montar los caballos y salir corriendo. Escapáis de los guardias, y Ciri te agradece tu ayuda.



Truco 13

Acto III: La era final

Misión: Tedd Deireadh, la Era Final.

Ve con Yennefer. El cielo ruge en fuego y meteoritos. Viaja con ella a lomos de Sardinilla hacia la torre de Tor Gvalch’ca. Encontrarás por tu camino gigantes, gólems, colihendidos y otras bestias descomunales luchando entre sí. No te detengas para hacerles frente, ignóralos y sigue hacia delante hasta que llegues a la montaña.Baja del caballo y mata a algunos nilfgaardianos que quedan por el camino bajo el amparo del escudo de Yennefer. No salgas de su cúpula o el Frío Blanco acabará contigo.Arriba del todo encontrarás a Avalla’ch, quien tirará la espada. Responde lo que quieras. Aparecerá Ciri para defender al elfo e intentar frenar el Frío Blanco a través del portal sin importar lo que digas.Su destino allí dentro depende de tus decisiones. ¡Fin del juego!



Truco 14

Acto III: La era final

Misión: Preparativos finales (II)

Ve a ver a Ciri en el Romero y Tomillo. Está preocupada: las hechiceras de la Logia quieren hablar con ella. Puedes elegir si acompañarla o no hacerlo cuando hablen con ella. 

Si eliges no acompañarla, habrás tomado una decisión positiva para el final del juego.Si eliges acompañarla, la eclipsarás durante la charla y la decisión afectará negativamente al final de la historia.

Truco 15

Anexos

Finales del juego:

A continuación tienes una lista de sucesos que pueden ocurrir antes de mostrarte la secuencia de créditos final cuando terminas la misión “Tedd Deireadh, la Era Final”. Todas están relacionadas con decisiones que hayas tomado durante el resto del juego.1.- El Barón sanguinarioSi eliminaste al espíritu en “La Loma de los Susurros”, el barón se lleva a su mujer a las montañas azules. Si lo liberaste, entonces la mujer del barón se transformó en una horrenda bruja que murió, y el barón se suicidó.2.- Sarah la criañaSi elegiste pactar con la criaña en “Soñando en Novigrado”, ahora vive con Corrine en la misma casa. Si la echaste, se habrá ido y ahora será amiga de Johnny.3.- Keira MetzSi en “Para el avance del saber” convenciste a Keira de que fuera a Kaer Morhen, se hará amiga de Lambert y viajarán juntos después de la batalla. Si en cambio le recomendaste hablar con Radovid, terminarán quemándola viva.4.- Bastardo HijoSi decidiste matarlo en “En busca de Bastardo Hijo”, Dudu ocupará su cargo y llevará una nueva vida en los negocios. Si le perdonaste la vida, entonces terminará siendo pobre en el barrio de los Restos de Novigrado.5.- Los magosSi completas la misión secundaria “Ahora o nunca” Triss y tú habréis salvado a los magos temporalmente en Kovir. Si no la completaste, entonces el rey los empalará públicamente.6.- El gobernador de Novigrado y VelenEn caso de que no completases la misión secundaria “Razón de estado” Radovid conseguiría el cargo de gobernador y dar caza a infinidad de no humanos, pellares y herboristas.Si completaste la secundaria “Razón de estado” y te aliaste con Dijkstra, Radovid sería asesinado y Dijkstra se haría con el poder, dando lugar a una época de industrialización.Si después de completar “Razón de estado” te aliaste con Vernon Roche y Thaler, Emhyr derrota a las fuerzas de Radovid y los temerios recuperaron sus tierras.7.- Emhyr van EmreisSi te alías con Roche y Thaler tras completar “Razón de estado”, Emhyr da caza a sus detractores y consolida su gobierno. Si el gobernador es Dijkstra o Radovid, entonces sus seguidores terminan asesinándole.8.- El gobernador de SkelligeAl terminar todas las misiones del clan An Craite, durante la misión secundaria “La maniobra del rey” puedes elegir si quieres que gobierne Cerys o Hjalmar. La primera gobierna pacíficamente y el pueblo progresa, el segundo hace la guerra contra Nilfgaard.Si no hiciste la misión, entonces Svanrige Bran se hace con la monarquía después de derramar mucha sangre.9.- CiriSi terminas “Algo termina, algo comienza” con más decisiones negativas que positivas en “Sangre en el campo de batalla”, “Preparativos finales” y “Preparativos de batalla” nadie vuelve a ver a Ciri. Podría haber muerto.Si resulta lo contrario, que tienes más decisiones positivas que negativas y además visitas a Emhyr en “Sangre en el campo de batalla” y Emhyr resulta emperador (completando “Razón de estado” y aliándote con Roche y Thaler) entonces Ciri termina siendo emperatriz.Si ocurre lo anterior pero no visitas a Emhyr, entonces se convirtió en bruja y vivió su propia leyenda después de aprenderlo todo de Geralt.10.- GeraltSi en la misión secundaria “Ahora o nunca” confiesas tu amor por Triss y quieres quedarte con ella, además de rechazar a Yennefer en “El último deseo”, Geralt sienta cabeza en Kovir junto con la hechicera pelirroja.Si en la misión secundaria “El último deseo” decides quedarte con Yennefer y rechazas las ofertas de Triss en “Ahora o nunca” terminarás quedándote a vivir con Yen una vida igualmente pacífica.Si completas “Ahora o nunca” y “El último deseo” y decides quedarte tanto con Yennefer como con Triss, o por el contrario decides no quedarte con ninguna de ellas, entonces terminas siendo un brujo para siempre, viajando de un lado para otro y enfrentándote a una vida difícil.



Truco 16

Acto II: La gran batalla

Misión: La batalla de Kaer Morhen

Vuelve con Ciri a Kaer Morhen. Allí te recibirán Vesemir, Yennefer y Triss efusivamente, y encontrarás también a todos los aliados que hayas reclutado para tu causa durante la aventura. No necesitas hablar con ellos realmente, pero puedes hacerlo si lo deseas.Algunos de los aliados que hayas reclutado te venden objetos que quizás te sean de ayuda para la batalla. Prueba a ver el inventario de Keira Metz, por ejemplo.Dirígete al interior de la fortaleza y comenzarán los preparativos. Lo más importante es defender a Ciri, así que toda la estrategia se centrará en eso. 

Tú irás al bosque para cerrar portales junto con Lambert y, si está, con Letho también. Para ello usa la señal de Yrden y bombas de dimerita.Yennefer creará un escudo protector alrededor de la fortaleza y amuletos de invisibilidad para vosotros.Triss tiene el botón de emergencia: si, como Ciri, te ves en peligro, usa su amuleto y las llamas de Triss te protegerán de tus enemigos.Zoltan, Armiño y Roche preparan trampas, y puedes elegir adicionalmente si quieres obtener un extra en pociones o en trampas.Escoge también reparar la pared (tendrás una oleada menos de enemigos que enfrentar) o limpiar la armería, de donde puedes obtener para ti y para tus aliados una espada de plata superior.

¿Estás preparado? No vas a tener muchas ocasiones para pertrecharte hasta el final de la misión, de modo que asegúrate de tener las armas afiladas y suficientes pociones. El aceite para constructos puede serte de ayuda también.Dirígete al bosque con Lambert. Si contabas con Vernon Roche, las trampas que ha cavado habrán terminado con parte del batallón y sólo tendrás que lidiar con un grupo de dos sabuesos y un guerrero por cada portal. Dichos portales se cierran con bombas de dimerita que te suministra el propio Lambert, pero si te quedas sin ellas puedes acercarte y usar Yrden. Cuidado al aproximarte a los portales, ya que aun con el camuflaje óptico, los sabuesos pueden olfatearte.

Después de cerrar todos los portales, llega Imlerith. Lanzáis una señal para Triss, pero no contesta: tomas el control de Ciri. Ignorando las advertencias de Vesemir, vas en busca de Triss.Como Ciri, tienes un artefacto de explosión mágica que puedes usar si te ves en graves problemas. No es normal que ocurra porque tienes una Carga muy poderosa y esquivas mejor que Geralt, pero recuerda que es un poderoso recurso que tienes en tus manos.Ábrete paso entre las almenas contra guerreros y sabuesos. Más de los segundos que de los primeros, así que no te confíes pisando suelo helado o podrías verte en apuros. Si cuentas con Zoltan en tu equipo, te ayudará a luchar hasta que llegues a Triss. Aquí volverás a controlar a Geralt.Junto con Lambert (y quizás Letho) vuelve a la fortaleza a lomos de Sardinilla. Se supone que tienes que esquivar los chuzos de fuego que caen del cielo, pero vuestro humilde servidor de 3DJuegos no se ha molestado en esquivar nada y lo cierto es que no parecen ser un problema real si, simplemente, vas a galope por el camino. De vuelta en la fortaleza, la cacería es un asunto de primera mano. Enfréntate a algún caballero de los que entran por las almenas y lucha hasta que Vesemir te encargue cerrar la puerta. En ese momento, abandona el fragor de la batalla y ve a la almena principal, donde tus compañeros están luchando codo con codo.Ayuda a Lambert y sigue luchando hasta que Yennefer se debilite. A partir de aquí, tendrás que luchar con cuantos caballeros y sabuesos puedas dentro de la fortaleza. Inhibe sus portales con bombas de dimerita o la señal de Yrden. Si Zoltan está contigo, habrá dispuesto bombas que puedes explotar para hacer más daño. Roche y Ves pueden ayudarte, y si Armiño está contigo puedes usar los gases del suelo para que las explosiones sean aún mayores.Toma el portal y lucha contra al menos tres nuevos caballeros. Como Ciri, busca y defiende a Eskel de Caranthir. No es difícil si usas Carga. En cierto momento, el combate se detendrá y tu oponente se marchará con el sonido de un cuerno de guerra. Te toca pelear contra sus secuaces. Después, desbloquea la entrada.

En el papel de Geralt de nuevo, tendrás que seguir luchando y cerrando portales hasta que Eskel te grite que necesita ayuda en la grieta de Savolla. Dirígete al noroeste para continuar la lucha. Sin embargo, oyes el grito de Ciri.Yennefer está extenuada. La Cacería Salvaje ha entrado en la fortaleza, incluyendo a Eredin y sus generales. Van a por Ciri, hasta que Vesemir la salva… por un alto precio. Ciri, enfurecida, pierde el control y consigue expulsar a la Cacería Salvaje. Avallach aparece para evitar que la situación sea aún más grave. Después, todos decidís despedir a vuestro amigo.



Truco 17

Acto II: La gran batalla

Misión: La prueba final

Reúnete con Lambert en el salón principal de Kaer Morhen. No está contento, porque le han mandado a imbuir la filacteria en energía elemental.Puesto que un desprendimiento ha bloqueado el camino fácil al Círculo de los Elementos, te toca ir por el camino difícil. Acompáñale por el paso montañoso (tendrás que deshacerte de un molesto grupo de arpías) hasta que lleguéis al lago donde Lambert tenía su barca. Solo que ya no está, probablemente porque el viento la haya arrastrado. Seguid la ruta marítima abriéndoos paso entre sumergidos y montad en la barca.Al llegar a vuestro destino, oís el lamento de un niño. Podéis ir a ver o entrar directamente en la cueva. Lo más sabio es ignorar al niño, ya que si te acercas verás que no era más que una ilusión creada por unas boiras que os atacan.Entra en la montaña (la poción Gato te ayudará a ver ahí dentro, y si llevas Repelente no tendrás que lidiar contra los Zubat salvajes...) y ayuda a Lambert a escarla. Deberás usar la señal de Aard para abrirte paso entre algunos montículos, y poco antes del final te encontrarás al viejo cíclope Punta de Lanza. Si no haces ruido, estará durmiendo. Puedes ir a zurrarle para vengar a todos los niños brujos que ha matado. En cualquier caso, saldrás de la montaña.No tardarás en encontrar un grupo de trolls que no están contentos con vuestra presencia allí, y el hecho de que Lambert quiera acabar con sus vidas tampoco ayuda. Intenta contener un poco la situación hasta que os tiren piedras. No te molestes en luchar: son demasiado. En lugar de eso, sal por patas en dirección a la cueva y cruza hasta que otro puñado de trolls os corten el camino. Hay que hacer un trato: deja las espadas y continúa con Lambert hasta el círculo de elementos. De lo contrario, deberás matar a los tres.

Después de una charla mientras la filacteria carga su energía, puedes volver con Lambert o quedarte explorando y la misión concluye.

 



Truco 18

Acto II: La gran batalla

Misión: Sangre en el campo de batalla

Días después del funeral, Ciri está desanimada con el progreso de su entrenamiento con Avallach. Debes animarla. Así inicias la primera de 5 decisiones que afectan al final del juego. 

Desvelarle un antiguo remedio (+1): inicias un minijuego en el que saqueas bolas de nieve de algunos cúmulos de nieve y se los lanzas a Ciri igual que si fueran bombas.Decirle que no tiene que ser buena en todo (-1): emborrachas a Ciri, pero se va de la lengua.

A la mañana siguiente, Ciri está algo mejor y te propone ir al aquelarre de brujas. Puedes ir primero a ver al emperador Emhyr. 

Si vas a ver al emperador, desbloqueas el Epílogo “Algo termina, algo comienza” (II) con Ciri como emperatriz, si tienes muchas decisiones positivas.Si decides ir directamente al aquelarre, desbloqueas el Epílogo “Algo termina, algo comienza” (III), si obtienes muchos puntos positivos.

Si te reúnes con Emhyr, él dará la bienvenida a Ciri y a ti te ofrecerá un cofre con 2000 coronas. 

Aceptar el cofre de oro hace a Ciri pensar que la has buscado sólo por el dinero. (-1)Rechazarlo hace que Ciri se sienta orgullosa de ti como padre. (+1)

Además, si rechazas el oro, Emhyr te recompensará con un caballo negro precioso. En cualquier caso, ambos se retiran a hablar. Finalmente, te reúnes con Ciri para continuar tu viaje.



Truco 19

Acto III: La era final

Tabla de Misiones

Estas son las misiones a tratar durante el Acto III. 16 de ellas de carácter principal.Misiones generales

Montaña CalvaPreparativos finalesObviedad aplastanteUn último favorLa gran fugaAgradecimientoPreparativos finales (II)Tres no son multitudA través del tiempo y el espacio

Misiones del Rey Radovid

Razón de estado

Misiones generales (II)

Preparativos de batallaLa piedra solarPreparativos de batalla (II)Veni Vidi VigoLa piedra solar (II)Una hija de la vieja sangreLa tumba de SkjallHielo quebradizo

Truco 20

Acto III: La era final

Misión: A través del tiempo y del espacio

Reúnete con Avallac’h en el Romero y Tomillo, donde mantendréis una conversación un poco tensa. Responde lo que se te apetezca durante la conversación sin temor. Terminarás acompañando al elfo a una casa en busca de un portal. ¿Te suena? Claro que sí, es la casa de Rudolf de Jonkheer y hogar de la traviesa criaña.Baja las escaleras y usa Aard con la pared semiderruida cerca del horno. Cuando no tengas ningún cabo por atar, entra en el portal.Primer portalEl portal conduce al desértico mundo de Ddiddiwedth, antaño un inmenso océano. Acompaña a Avallac’h hasta el portal en unas ruinas. Mientras se forma, seréis atacados por unos cangrejos de arena que, a efectos de juego, funcionan como endriagos obreros. No dejan de llegar nunca, así que limítate a defenderte con Quen hasta que puedas cruzar el portal.Segundo portalEl extraño mundo del segundo portal está lleno de plantas que inundan el entorno con gases tóxicos irrespirables. Avallac’h parece haber llegado a otro sitio.Camina por la colina hasta que veas el siguiente portal al fondo. No puedes ir en línea recta porque morirías entre los gases tóxicos, así que ve por la izquierda hasta subir un montículo y baja cruzando a toda velocidad en dirección al sureste, donde podrás volver a respirar en otra meseta elevada. Prosigue por el sur y continúa hasta un camino en descenso por el que deberás cruzar en dirección oeste, hacia los juncos rojos. A través del filo derecho, sube por el saliente de atrás y corre hasta el saliente de enfrente. Luego escala más salientes hasta dar con el final, que tendrás que cruzar corriendo hasta el portal.Tercer portalEstás en un mundo tremendamente gélido consumido por el Frío Blanco. Apareces dentro de una cueva y debes derretir la salida, pero hace tanto frío que morirás rápidamente si no encuentras una cobertura que te proteja del viento, y enciende cuantas hogueras puedas para protegerte un poco del frío.Acércate a una habitación con una X y refúgiate antes de continuar en dirección norte. Luego gira por la izquierda y continúa por el muro hasta girar por la esquina este y poderte deslizar hasta el foso. Luego llega al poblado al norte.Procede a bajar rápidamente por la cuesta y busca la entrada al establo. Baja donde los esqueletos, enfréntate ahí mismo a los dos sabuesos de la Cacería Salvaje y luego pon rumbo al noroeste hasta ponerte a salvo. Entra en el edificio y toma la salida norte hasta llegar al muro. Desde ahí, ve hasta el pie del faro. Enciende las hogueras, mata a los sabuesos desde la protección del fuego y entra en el faro.Dentro se encuentra Avallac’h y es tu momento de pedir respuestas mientras llega otro portal.Último portalLlegas a Tir Na Lia, el palacio donde se encuentra el virrey Ge’els, quien se encuentra pintando. Responde lo que quieras a sus diálogos y pídele hablar en el mundo de los Aen Seidhe (el tuyo).En el Romero y Tomillo, tus amigos se reúnen para hacer ver a Ge’els a través de un sueño que Eredin mata al rey. Tras meditar, Ge’els te solicita viajar a Skellige para obtener la piedra solar con la que invocar el Naglfar y con él a Eredin.



Truco 21

Acto III: La era final

Misión: Montaña Calva

Desembarca junto a Ciri en la ladera de la montaña donde viven las damas del bosque. Un soldado os detendrá mientras Ciri te habla de los Aen Elle y de sus conocimientos sobre Imlerith, pero otro aldeano conseguirá que entréis. No levantes sospechas y síguele el rollo cortésmente hasta poderte desentender del grupo.Visita la cabaña de Thecla junto con Ciri, al fondo de la aldea. Te encontrarás a tu viejo amigo criaño por el camino, Johnny. Estará acompañado por la criaña Sarah si decidiste echarla de su casa en Novigrado.Te dejará caer que necesitas el visto bueno de Thecla para llegar hasta Imlerith durante el aquelarre.Entra en la cabaña de la vieja moira, quien no dudará en aprobar a Ciri. En tu caso, sin embargo… necesitas pasar una prueba. Te llevarán al borde de un precipicio desde donde tiran una moneda. Zambúllete en el agua del fondo y búscala: se encuentra cerca de la salida, en una piedra a la izquierda. Para llegar hasta ella, ábrete paso entre sumergidos a tiro de ballesta. Puedes ayudarte de tus sentidos de brujo para verla más fácilmente.Después de recogerla, ve a ver a Thecla para que os deje pasar. Cuidado, eso sí, con una demonibestia que se pasea por el bosquejo donde acabas al salir.Mariña, la ayudante de Thecla, os guía a Ciri y a ti hasta la puerta del camino de la montaña. No tardaréis en encontraros al silvano Fugas, quien reconoce tu moneda como una sentencia de muerte.



Truco 22

Acto III: La era final

Misión: Preparativos de batalla

Te embarcas con tus amigos hacia Skellige junto con tus compañeros. Se plantean ante ti varios caminos. 

La piedra solar es un objeto legendario que sirve para contactar con los Aen Elle. Quizás Armiño sepa su paradero. Comienzas la misión “La piedra solar”.Yen quiere que saques a Fringilla del barco de Emhyr, pero la única estrategia que parece factible es la del sigilo. Comienzas “Veni Vidi Vigo.”

Truco 23

Acto III: La era final

Jefe. Fugas

Como silvano relicto, Fugas es débil a la bomba simún, la bomba bejín del demonio, el aceite para relictos y la señal Igni.Los silvanos atacan con duras embestidas. No trates de defenderte ni contraatacar: esquívalas, preferiblemente rodando. Cualquier contacto físico de Fugas resulta durísimo, y es más rápido de lo que parece. No tomes la ofensiva, desgástalo atacando puntualmente por la espalda después de sus cargas y guardando las distancias. A veces sopla fuego, pero nunca a grandes distancias: si te las apañas para esquivarle, puedes atacarle con seguridad porque está físicamente desprotegido.Después de acabar con él, acordáis mediante un piedra, papel, tijeras que Ciri irá a por las moiras y Geralt a por Imlerith.



Truco 24

Acto III: La era final

Misión: La piedra solar

Ve a hablar con Crach en el puesto de vigía del puerto de Kaer Trolde para preguntarle por Armiño, quien parece ser que se encuentra con Lugos el Loco al sur. Pon rumbo al puerto de Helmstein a lomos de Sardinilla.Cuando llegues encontrarás a los dos barbudos discutiendo, para variar. Da igual si vas de buenas o de malas, vas a tener que abrirte paso a espadazos entre los hombres de Lugos, ayudándote de la magia de Armiño hasta poder hablar con él a solas en Helmstein.Dirígete después al puente de Kaer Trolde y encontrarás al jarl Donar, a quien debes pedir una cita con Armiño. Dentro de la sala de banquetes, se está acordando la rendición, hasta que el hijo de Birna asesina al emisario. Acaba con los guardaespaldas del emisario.Habla con Armiño después de la trifulca, quien te recomendará que hables con el escaldo Eyving y con el pescador de perlas Matthias

Encuentras a Eyvind en la isla de Eldberg, al oeste del archipiélago, en la aldea de Arinbjorn. El pobre hombre está pendiente de una ballena blanca legendaria llamada Gevorg. Mientras conversas con él llegarás a verla, pero da igual si le avisas o no: no la verá. No le des tus verdaderos propósitos, pon una excusa para encontrar la piedra y te dirá la información. Si fallas, te toca probar suerte con Matthias.En la misma isla encontrarás a Matthias Branquias cerca de un obelisco de piedra, dentro de una gruta accesible mediante un túnel subterráneo. Pregunta a los perleros por las ruinas élficas, defiéndelos de los sumergidos y vuelve a Kaer Trolde.

Luego, vuelve con tus amigos al puerto de Kaer Trolde. Tras conversar con ellos, se abrirán varias misiones. Aunque puedes realizarlas en cualquier orden, en 3DJuegos las detallaremos en el orden que consideramos más cómodo.



Truco 25

Acto III: La era final

Ciri: el camino hacia las moiras

Como Ciri, tendrás que tomar la ruta submarina del estanque de la cueva y tomar el camino al suroeste para llegar a la cámara donde las moiras preparan una sopa con los cuerpos de los niños que han tomado.



Truco 26

Acto III: La era final

Misión: Preparativos de batalla (II)

Sube al navío desde Kaer Trolde y habla con Avalla’ch. Podrás preguntarle muchas cosas, aunque lo importante es que le preguntes por Margarita.



Truco 27

Acto III: La era final

Jefe. Las moiras

Puesto que debes luchar contra las tres moiras, es recomendable que te centres en cada una y ganes el combate poco a poco. Ciri es más rápida que Geralt, así que quizás el peso pesado, la Guisadora, deba ser tu primer objetivo pues el más molesto y fácil de matar. Pega bastante fuerte, pero poco más. Responde sólo cuando las otras moiras no estén lanzándote cosas.Generalmente responden lanzándote cuervos o con manos que salen del agua y que puedes esquivar prestando un poco de atención al terreno. Puesto que el número es su principal ventaja, acabar con ellas una a una es lo mejor que puedes hacer. No son diestras en el cuerpo a cuerpo aunque sí que pueden hacer mucho daño si tienen la suerte de golpearte, de modo que el ataque cargado y la finta hacia atrás son buenas formas de hacer daño.Cuando caigan todas (y repito, ve despacio y sin prisas a la hora de esquivar) examina sus cadáveres. Una de las moiras tiene la suerte de sobrevivir y salir volando con el colgante de Vesemir, pero no puedes hacer nada ahora.



Truco 28

Acto III: La era final

Misión: Veni Vidi Vigo

En esta misión, debes entrar en la flota nilfgaardiana para hablar con el emperador. Está en la costa de Undvik, aproxímate en un bote a una distancia segura, medita en tierra hasta el anochecer y nada hacia la nave. No te acerques a las luces o te detectarán y dispararán.Trepa por el ancla del barco y habla con Emhyr. Si no has ido a hablar con él previamente, te preguntará por Ciri. Responde lo que quieras. Liberará a Fringilla y tendrás que volver a Kaer Trolde a través de su portal.



Truco 29

Acto III: La era final

Geralt: camino hacia Imlerith

Como Geralt, no tendrás que matar a ningún enemigo para llegar a Imlerith. Simplemente sube la montaña --asegúrate de tener pociones y comida a punto. El muy listo se encuentra rodeado de súcubos en su trono del árbol, quienes se apartarán para que podáis hablar. Da igual si le dices que Ciri está ahí o está lejos, te toca luchar.



Truco 30

Acto III: La era final

Misión: La piedra solar (II)

Viaja hacia la cripta en bote bordeando la costa de Ard Skellig y entra junto con Philippa. Durante la conversación, te ayudará a avanzar por la caverna hasta llegar a una estancia con sumergidos. Mátalos a todos --nada que no hayas hecho ya-- y sube por las escaleras hasta llegar a un hueco insalvable que Philippa solucionará con magia.Continúa sin despegarte de la bruja hasta cruzarte con un gólem. Aunque tampoco es nada nuevo, te interesa recordar que no es moco de pavo. El aceite para constructos y las señales de Quen e Yrden pueden ayudarte. Continúa con ella hasta que abra la puerta de Fiallan para revelarte un puzzle final que es la verdadera prueba de esta misión.El quid de la cuestión es girar cada espejo de forma que el rayo de luz reflejada forme el trazo adecuado. ¿Parece complicado? No lo es. Sólo necesitas interactuar una vez con cada uno de los espejos. Et voilà! La pega que cada vez que te acerques a uno, serás atacado por fantasmas de la Cacería Salvaje. No son muchos ni demasiado intimidantes, pero están ahí y debes prepararte. Quizás lo más accesible y útil que puedes usar en cualquier dificultad del juego sea la señal de Quen. Eso, y combinar esquivas con bloqueos según el arma que lleven en la mano.Vuelve con Philippa, responde lo que quieras y terminará la misión. Luego, regresa con Avalla’ch.




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