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Domingo 18 de Mayo de 125    Hay 10263 Trucos Actualmente.    
Español Código: 2247      Plataforma: Pc
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Dungeon keeper

Para activar las traspas, coloca a un duende sobre el cuadro de la trampa. Asi se automatiza el proceso, pues el duende ira al taller a por la caja y activara la trampa.

Comentario de salas.
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Sala del Tesoro
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Construye grandes salas al principio del juego para atraer ciraturas,
también cerca de ellas para que puedan cobrar rápidamente el dia de pago,
y asegura que creas pequeñas salas del tesoro cerca el Or o las Gemas
así tus duendes no tendran que andar grandes distancias para incrementar
tu riqueza.

Sala de descanso
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Construyela grande para atraer criaturas y para incrementar la popularidad
i el crecimiento para impedir que las criaturas se peleen entre ellas.
No es necesario diseñar un gran sala pero pon un criadero cerca de ella.


Criadero
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Es sin duda, el mejor plan para el criadero es construir cerca una sala de descanso.
Esta sala permite que sus criaturas puedan descansar y conseguir la comida en seguida
cuando estas se despierten.
Nota especial: Pots entrar en el cos dun dels pollets pero no podras tindre control
dels seus moviments.


Sala de entrenamiento
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Sigue las mismas reglas: Cuanto más grande sea tus criaturas se entrenaran
más rápido y tendrás más espacio para ellas. De esta manera, tus guerreros
estaran más pronto expuestos a los instrumentos y así aumentaran sus habilidades.

Libreria
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Es como la sala de entrenamiento, cuanto más grande tus ciraturas estaran más expuestas
al conocimiento y a aprender. Sin embargo, como el Taller, si construïmos una biblioteca
grande la investigación será más rápida así como también la cantidad de
conocimiento será mayor.

Puente
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Estructura obligatoria que permite que sus criaturas puedan pasar por encima
del lava o agua. También permite extender el territorio dominando a otras partes
intransitables del calabozo. Esta construcción sólo puede construïrse al
lado de su territorio o puente necesario.

Puesto de Guardia
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Ponga las criaturas aquí para vijilar cuando vengan los enemigos cuando estos se
acercan (se puede utilizar como una Trampa de Alarma para cuando se acercan los enemigos
o para los duendes cuando estos estan en problemas. Deje caer a sus criaturas
encima del Puesto de Guardia y ocupara su lugar vijilando su güarida).

Taller
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Similar a la llibreria, cuanto más grande más rápido obtendrá puertas i trampas que pararan
o devilitaran a sus tropas enemigas. También le permitirán almacenar más cantidad.
Nota extra: Si instala una trampa y esta no esta activada esta aparecerá transparente,
entonces un duende irá al taller cojerá la caja que contiene su poder y la llevará a la trampa.

Prisión
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Una vez hayas creado una prisión, en el icono ? de la barra de herramientas, la opción
prisión deve ser activada. De este modo usted podrá prisionar a sus enemigos una vez estos
sean derrotados. Los duendes se encargarán de cojerlos y llevarlos a la prisión
Si su Prisión es demasiado pequeña esta puede romperse. Asegure sus dominios construïendo
una prisión grande. Tenga en cuenta que los Vampiros enemigos o las Señoras Oscuras cuando
tienen habilidad 8 o superior, tienden a empezar a atacar a su prisión pudiendo llegar a
romperla.

Sala de Torturas
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Coja las criaturas de su Prisión y llévelas a la Sala de Torturas para convertirlas,
torturandolas (las convertirá en fantasmas y aveces en bolsas de oro), o también puede
conseguir los conocimientos de sus enemigos (puede hacerlo torturando a los duendes enemigos).
De nuevo, una sala de Torturas Mayor permitirá torturar a más personas al mismo tiempo.
Las SEÑORAS OSCURAS a menudo tienden a visitar esta sala donde reciven palizas regulares

Cuarteles
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Deje caer las criaturas aquí para crear los grupos pero esto no se utiliza mucho,
simplemente nos falicita el ataque a las tropas enemigas. Seleccione de la lista
de criaturas y déjelas caer en la batalla.

Templo
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En él puede arrojar sus criaturas o las criaturas enemigas para que los dioses estén más
contentos o si lanzó un Hechizo de Enfermedad, puede rehabilitarlos aquí. Los FANTASMAS de
las criaturas que mueren tienden a congregar aquí así que intente crear un templo
suficientemente grande para que estas puedan venir.

Cementerio
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Deje a todas las criaturas muertas aquí y al tiempo conseguirá VAMPIROS.
Normalmente entre 6-8 cadáveres muertos llevados al Cementerio nos puede surgir un VAMPIRO.


Sala de resíduos
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Atrae a otras criaturas similares a nuestra guarida. Los VAMPIROS tienden a situarse
en este área.

Se pueden conseguir grandes ventajas editando las partidas salvadas con un editor hexadecimal. Para aumentar el dinero de gastos cambiar 143FDA por 143FDO y 143FD& por 143FD(, para duplicar el dinero del menú. Hay que hacer estos dos cambios para que los trucos funcionen.



 » LOS ULTIMOS COMENTARIOS DE ESTE TRUCO
 Título del Comentario Votos Fecha alta
Título:como chu... se hace la clave de los 6 millones
como se hace el truco de los 6 millones porfavor que alguien me responda
20 22/12/2005
Título:estos son los trucos verdaderos
Para poder meter las claves tan solo tienes que cambiar el nombre del guest, por ejemplo presiona en cualquier visitante o guest despues borra su nombre o numero y colocale alguno de los nombre que aparecen en la pagina del truco por ejemplo Simon Foster, despues cierra la ventana y mira la acción que realiza el personaje
20 28/09/2005
Título:Como hago?
Por Favor mandenme un mensage diciendome como hago para poder escribir los trucos, Grasias
26 27/02/2005
Título:trucos de nadfa
oigan estos trucos no sirvwen de nada Y ADEMAS SOLO LOS FRACASADOS QUE SOLO SABEN ECHARSE ENFRRENTE CE LMAQUINA Y ESPERAR A QUE SE PASE SOLA.
20 08/12/2004
Título:COMO SE PONE LA CLAVE DE LOS 6 MILLONES
HE INTENTADO PONER LA CLAVE DE LO 6 MILLOMES PERO NO SE DONDE... DONDE ES LA VENTANA DE ENTRADA?.
POR FAVOR ENVIENME LA RESPUESTA.
GRACIAS
22 23/11/2004
   

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