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Español Código: 7593      Plataforma: PlayStation 4
 Valoración: Sin Valorar
Pon tu Voto
Media: 0    Votos: 0    Envios: 0    Visitas: 1677 Fuente:
Dirección: https://www.trucolandia.com/ver_truco.phtml?cod=7593


The evil within

Truco 1

Trofeos

 

 

Platino

Pura maldad
Desbloqueados todos los trofeos de The Evil Within

 

Oro

El rápido y el muerto
Termina el juego en menos de 5:00:00

Tú lo has querido
Termina el juego en modo 悪夢(AKUMU)

Como debe ser
Termina el juego sin mejorar ninguna habilidad con gel verde

Un arsenal imparable
Mejora por completo todas las armas

 

Plata

El cuchillo puede con la sierra
Su motor ruge, pero mi cuchillo puede acabar con él. (Capítulo 3)

Esto no estaba en el contrato
Sube el agua, pero saldremos de aquí ilesos. (Capítulo 5)

Un día como otro cualquiera
Termina el juego en el modo de dificultad Supervivencia

Maestro del horror
Termina el juego en el modo de dificultad Pesadilla

Por todos los rincones
Consigue todos los objetos coleccionables del juego

¡Camina y revienta!
Usa el arma explosiva secreta para matar 10 enemigos (Usar virotes de agonía niega el resultado)

Reforzado
Mejora por completo todos los atributos de Sebastián

Ejército de un solo soldado
Mata a 400 enemigos

Baño de llamas
¡Basta de correr! ¡Voy a prenderle fuego aquí mismo! (Capítulo 10)

 

Bronce

El poder de tres
Mejora por completo tres armas

Furia de la policía de Krimson
Mata a 200 enemigos

Primer paso hacia la oscuridad
Termina el juego en el modo de dificultad Inexperto

Amante de las balas
Mata a 25 enemigos con ataques cuerpo a cuerpo

Pelea de bar sangrienta
Mata con un ataque furtivo a un enemigo tras golpearlo con una botella

Se acumulan los cadáveres
Mata a 30 enemigos

Uno de muchos
Líbrate del poder del mal

Adéntrate en el olvido
Despeja a un enemigo invisible de la ecuación

Aracnofobia
Escapa de una gran amenaza en la ciudad

Al estilo de Corvo
¿Se han vuelto locos? Será mejor pasar sin enfrentarse a ellos. (Capítulo 2)

El primero, no el último
Acaba con una monstruosidad en el garaje subterráneo

¡La barbacoa!
Mata a 5 enemigos con una antorcha

Hospicio dulce hospicio
Esa visión en el hospicio. ¿Por qué aquí? ¿Por qué ahora? (Capítulo 4)

Dos contra dos
Elimina a los dos guardias frente a la iglesia

¿Qué hay en la caja?
Escapa del guardián bajo las catacumbas

El quinteto de la muerte
Mata a 5 enemigos con cada tipo de virote de Agonía

Salto al vacío
¿Quién no ayudaría a un hombre cuya vida pende de un hilo? (Capítulo 6)

Maestro cerrajero
Abre todas las taquillas en la habitación segura

¡No tengo tiempo para esto!
¡No me voy a morir! Es mejor luchar solo cuando haga falta. (Capítulo 7)

Tanto mal y tan pocas balas
Mejora todas las opciones en el menú Reserva

Administrador de objetos
Esta cueva tiene mucho eco. Guarda el arma y no hagas ruido. (Capítulo 8)

Mi mejor amiga
Mejora por completo un arma

Reavivando la llama
Ahoga los gritos de la bestia

Suéltala, que quema
Deja caer una cerilla y mata a 3 enemigos

¡Ni un rasguño!
No voy a jugármela, el autobús no va a aguantar mucho más. (Capítulo 12)

Arma preferida
Derrota al sádico en el pueblo

Aprendiz de electricista
Por si acaso, será mejor que ponga en marcha el generador. (Capítulo 14)

Silent Kill
Mata a 5 enemigos seguidos con un ataque furtivo sin ser descubierto



Truco 2

'

Logros

 

5G 

Salto al vacío
Salva a Joseph de caer al vacío en el Capítulo 6
 
10G
 
Mi mejor amiga
Mejora por completo un arma
 
El quinteto de la muerte
Mata a 5 enemigos con cada tipo de virote de Agonía
 
¡La barbacoa!
Mata a 5 enemigos con una antorcha
 
Se acumulan los cadáveres
Mata a 30 enemigos
 
Amante de las balas
Mata a 25 enemigos con ataques cuerpo a cuerpo
 
Pelea de bar sangrienta
Mata con un ataque furtivo a un enemigo tras golpearlo con una botella
 
Suéltala, que quema
Deja caer una cerilla y mata a 3 enemigos
 
¡No tengo tiempo para esto!
Escapa de las catacumbas matando solo a 2 guardianes en el Capítulo 7
 
Administrador de objetos
Termina el Capítulo 8 sin utilizar un arma
 
15G
 
Maestro cerrajero
Abre todas las taquillas en la habitación segura
 
Al estilo de Corvo
Abre la puerta del pueblo sin matar a un solo enemigo en el Capítulo 2
 
Hospicio dulce hospicio
Has tenido la visión en el hospicio en el Capítulo 4
 
¡Ni un rasguño!
Conduce por la autopista sin golpear a ningún enemigo en el Capítulo 12
 
Aprendiz de electricista
Enciende a la vez todos los equipos eléctricos del metro en el Capítulo 14
 
Aracnofobia
(Secreto) Escapa de una gran amenaza en la ciudad
 
20G
 
Tanto mal y tan pocas balas
Mejora todas las opciones en el menú Reserva
 
Silent Kill
Mata a 5 eemigos seguidos con un ataque furtivo sin ser descubierto
 
Furia de la policía de Krimson
Mata a 200 enemigos
 
¿Qué hay en la caja?
Escapa del guardián bajo las catacumbas
 
Reavivando la llama
Consigue ahogar los gritos de la bestia
 
Arma preferida
Derrota al sádico en el pueblo
 
25G
 
El poder de tres
Mejora por completo 3 armas
 
¡Camina y revienta!
Mata a 10 enemigos con el lanzacohetes
 
Esto no estaba en el contrato
Rescata a Kidman sin que Joseph resulte herido en el Capítulo 5
 
Baño de llamas
Derrota a Laura antes de subir al ascensor en el Capítulo 10
 
Dos contra dos
Elimina a los 2 guardias frente a la iglesia
 
Adéntrate en el olvido
Despeja a un enemigo invisible de la ecuación
 
30G
 
Primer paso hacia la oscuridad
Termina el juego en el modo de dificultad Inexperto
 
Por todos los rincones
Consigue todos los objetos coleccionables del juego
 
Reforzado
Mejora por completo todos los atributos de Sebastián
 
35G
 
Ejército de un solo soldado
Mata a 400 enemigos
 
40G
 
Un día como otro cualquiera
Termina el juego en el modo de dificultad Supervivencia
 
Un arsenal imparable
Mejora por completo todas las armas
 
El cuchillo puede con la sierra
Mata al sádico de un ataque furtivo en el Capítulo 3
 
El primero, no el último
(Secreto) Acaba con una monstruosidad en el garaje subterráneo
 
45G
 
El rápido y el muerto
Termina el juego en menos de 5:00:00
 
Uno de muchos
Líbrate del poder del mal
 
50G
 
Maestro del horror
Termina el juego en el modo de dificultad Pesadilla
 
60G
 
Como debe ser
Termina el juego sin mejorar ninguna habilidad con gel verde
 
Tú lo has querido
Termina el juego en modo Akumu

'

Truco 3

'

LOGROS DE XBOX LIVE DE THE EVIL WITHIN

 

LogroDescripciónGamerscore

Como debe serHas terminado el juego sin mejorar ninguna habilidad con gel verde60

Tú lo has queridoHas terminado el juego en modo 悪夢(AKUMU)60

Maestro del horrorHas terminado el juego en el modo de dificultad Pesadilla50

Uno de muchosTe has librado del poder del mal45

El rápido y el muertoHas terminado el juego en menos de 5:00:0045

El primero, no el últimoHas acabado con una monstruosidad en el garaje subterráneo40

Un día como otro cualquieraHas terminado el juego en el modo de dificultad Supervivencia40

Un arsenal imparableHas mejorado por completo todas las armas40

El cuchillo puede con la sierraHas matado al sádico de un ataque furtivo en el capítulo 340

Ejército de un solo soldadoHas matado a 400 enemigos35

Primer paso hacia la oscuridadHas terminado el juego en el modo de dificultad Inexperto30

Por todos los rinconesHas conseguido todos los objetos coleccionables del juego30

ReforzadoHas mejorado por completo todos los atributos de Sebastián30

Dos contra dosHas eliminado a los dos guardias frente a la iglesia25

Adéntrate en el olvidoHas despejado a un enemigo invisible de la ecuación25

El poder de tresHas mejorado por completo tres armas25

¡Camina y revienta!Has matado 10 enemigos con el lanzacohetes25

Esto no estaba en el contratoHas rescatado a Kidman sin que Joseph resultase herido en el capítulo 525

Baño de llamasHas derrotado a Laura antes de subir al ascensor en el capítulo 1025

¿Qué hay en la caja?Has escapado del guardián bajo las catacumbas20

Reavivando la llamaHas conseguido ahogar los gritos de la bestia20

Arma preferidaHas derrotado al sádico en el pueblo20

Tanto mal y tan pocas balasHas mejorado todas las opciones en el menú Reserva20

Silent KillHas matado a 5 enemigos seguidos con un ataque furtivo sin ser descubierto20

Furia de la policía de KrimsonHas matado a 200 enemigos20

AracnofobiaHas escapado de una gran amenaza en la ciudad15

Maestro cerrajeroHas abierto todas las taquillas en la habitación segura15

Al estilo de CorvoHas abierto la puerta del pueblo sin matar a un solo enemigo en el capítulo 215

Hospicio dulce hospicioHas tenido la visión en el hospicio en el capítulo 415

¡Ni un rasguño!Conduce por la autopista sin golpear a ningún enemigo en el capítulo 1215

Aprendiz de electricistaHas encendido a la vez todos los equipos eléctricos del metro en el capítulo 1415

Mi mejor amigaHas mejorado por completo un arma10

El quinteto de la muerteHas matado a 5 enemigos con cada tipo de virote de Agonía10

¡La barbacoa!Has matado a 5 enemigos con una antorcha10

Se acumulan los cadáveresHas matado a 30 enemigos10

Amante de las balasHas matado a 25 enemigos con ataques cuerpo a cuerpo10

Pelea de bar sangrientaHas matado con un ataque furtivo a un enemigo tras golpearlo con una botella10

Suéltala, que quemaHas dejado caer una cerilla y has matado a 3 enemigos10

¡No tengo tiempo para esto!Has escapado de las catacumbas matando solo a 2 guardianes en el capítulo 710

Administrador de objetosHas terminado el capítulo 8 sin usar un arma10

Salto al vacíoHas salvado a Joseph de caer al vacío en el capítulo 65.

LOGROS

 

5G 

Salto al vacío
Salva a Joseph de caer al vacío en el Capítulo 6
 
10G
 
Mi mejor amiga
Mejora por completo un arma
 
El quinteto de la muerte
Mata a 5 enemigos con cada tipo de virote de Agonía
 
¡La barbacoa!
Mata a 5 enemigos con una antorcha
 
Se acumulan los cadáveres
Mata a 30 enemigos
 
Amante de las balas
Mata a 25 enemigos con ataques cuerpo a cuerpo
 
Pelea de bar sangrienta
Mata con un ataque furtivo a un enemigo tras golpearlo con una botella
 
Suéltala, que quema
Deja caer una cerilla y mata a 3 enemigos
 
¡No tengo tiempo para esto!
Escapa de las catacumbas matando solo a 2 guardianes en el Capítulo 7
 
Administrador de objetos
Termina el Capítulo 8 sin utilizar un arma
 
15G
 
Maestro cerrajero
Abre todas las taquillas en la habitación segura
 
Al estilo de Corvo
Abre la puerta del pueblo sin matar a un solo enemigo en el Capítulo 2
 
Hospicio dulce hospicio
Has tenido la visión en el hospicio en el Capítulo 4
 
¡Ni un rasguño!
Conduce por la autopista sin golpear a ningún enemigo en el Capítulo 12
 
Aprendiz de electricista
Enciende a la vez todos los equipos eléctricos del metro en el Capítulo 14
 
Aracnofobia
(Secreto) Escapa de una gran amenaza en la ciudad
 
20G
 
Tanto mal y tan pocas balas
Mejora todas las opciones en el menú Reserva
 
Silent Kill
Mata a 5 eemigos seguidos con un ataque furtivo sin ser descubierto
 
Furia de la policía de Krimson
Mata a 200 enemigos
 
¿Qué hay en la caja?
Escapa del guardián bajo las catacumbas
 
Reavivando la llama
Consigue ahogar los gritos de la bestia
 
Arma preferida
Derrota al sádico en el pueblo
 
25G 
 
El poder de tres
Mejora por completo 3 armas
 
¡Camina y revienta!
Mata a 10 enemigos con el lanzacohetes
 
Esto no estaba en el contrato
Rescata a Kidman sin que Joseph resulte herido en el Capítulo 5
 
Baño de llamas
Derrota a Laura antes de subir al ascensor en el Capítulo 10
 
Dos contra dos
Elimina a los 2 guardias frente a la iglesia
 
Adéntrate en el olvido
Despeja a un enemigo invisible de la ecuación
 
30G 
 
Primer paso hacia la oscuridad
Termina el juego en el modo de dificultad Inexperto
 
Por todos los rincones
Consigue todos los objetos coleccionables del juego
 
Reforzado
Mejora por completo todos los atributos de Sebastián
 
35G
 
Ejército de un solo soldado
Mata a 400 enemigos
 
40G 
 
Un día como otro cualquiera
Termina el juego en el modo de dificultad Supervivencia
 
Un arsenal imparable
Mejora por completo todas las armas
 
El cuchillo puede con la sierra
Mata al sádico de un ataque furtivo en el Capítulo 3
 
El primero, no el último
(Secreto) Acaba con una monstruosidad en el garaje subterráneo
 
45G
 
El rápido y el muerto
Termina el juego en menos de 5:00:00
 
Uno de muchos
Líbrate del poder del mal
 
50G
 
Maestro del horror
Termina el juego en el modo de dificultad Pesadilla
 
60G
 
Como debe ser
Termina el juego sin mejorar ninguna habilidad con gel verde
 
Tú lo has querido
Termina el juego en modo Akumu

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Truco 4

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¿Problemas con los FPS y las barras negras de The Evil Within? ¿Deseas armamento infinito? Bethesda ha publicado un pequeño manual de instrucciones para realizar determinados comandos en el juego. 

Para acceder a la consola debug, haz lo siguiente: 
 

  1. En tu biblioteca de juegos de Steam haz click derecho sobre The Evil Within y selecciona propiedades. Luego en la pestaña general ve a Establecer opciones de lanzamiento. 
  2. Escribe esto ahí desbloquear la consola: +com_allowconsole 1
  3. Una vez estés en el juego, pulsa Insert y accederás a la consola de desarrollo.


Ahí podrás introducir varios comandos según ha anunciado Bethesda: 
 

R_swapinterval Establece el bloqueo de FPS. Observa que los números son negativos. 

  • Si ponemos -2 el título estará en su opción predeterminada (30FPS) recomendada por el estudio. 
  • Si ponemos -1 podrá ir a 60FPS de forma jugable salvo por algunos problemas en vías de solucción. 
  • Si ponemos 0, se desbloquea cualquier límite aunque no lo recomienda el estudio.

GodSe activa el Modo Dios. Tú eres invencible y ciertos enemigos no irán contra ti.

NoclipCamina a través de paredes.

G_infiniteammoMunición ilimitada, siempre y cuando tengas alguna bala en el arma antes de activar el comando.

G_stoptime 1Detiene el tiempo. Puede causar errores que ya está en vías de ser resueltos. En caso de desactivarlo cambiamos el 1 por el 0.

ToggledebugcameraLa cámara de Sebastián se separa permitiendo un movimiento más libre.

R_forceaspectratio Establece el tamaño de las franjas negras. El El valor predeterminado es 2,5. En caso de quererlo a pantalla completa es 0 pero no es ideal según los desarrolladores. Para los que le molesten las barras recomiendan 1,8 o 2.

Com_showFPSActiva el contador de frames.

Startslowmotion2Disminuye el tiempo de inactividad.

StopslowmotionCámara lenta desactivada



Por otra parte, los que sólo quieran resolver el problema técnico de una tajada, en el tercer paso podrán introducir estos códigos seguidos como ha informado en CAPÍTULO 12 - UNA VUELTA:

Después de la aventura vivida en el anterior capítulo, Sebastián se encuentra con Joseph y Kidman. Al intentar conducir un autobús de la ciudad una gran bestia lo desguaza y te obliga a matarla para sobrevivir. 

Trata de hacerla el más daño posible, aunque todo lo que hagas no servirá nada más que para darte unos cuantos segundos más de vida. Después de hacer al monstruo un poco de cosquillas, Kidman consigue arrancar y dar esquinazo al enorme bicho. 

En las ruinas cercanas hay una multitud importante de enemigos. Con ayuda de tus compañeros, tus armas y las improvisadas trampas cercanas empieza a abatir a esos hijos del mal. No son tontos y vienen equipados con elementos blindados, así como cócteles molotov y dinamita. Dispara a los barriles explosivos y apunta lo mejor que puedas, esos dos consejos son elementales. 

Al realizar una carnicería improvisada el grupo se marcha del escenario del crimen. Parece que están a salvo pero sólo es cuestión de segundos que la enorme bestia que al principio del capítulo capó el autobús aparezca. De nuevo despilfarra munición contra ella. De vez en cuando lanza una pequeña criatura que al alcanzarte hará de cepo. Tras ello el autobús continuará.

Kidman ‘te obliga’ a ir a una ambulancia cercana a por botiquines. Hay dos vías de solucionar el trayecto. La primera es utilizar el sigilo con ayuda de las múltiples botellas que hay repartidas. La segunda es ir a lo basto e ir explotando barriles inflamables y malgastar munición. Utilices la que utilices llega hasta el vehículo nombrado. Recoge el vendaje hemostático de la parte trasera de la ambulancia. Regresa al autobús. De por medio hay una ametralladora en un techo de una camioneta. Puede que te ayude a sacar la basura… 

Después de emprender el camino Ruvik hará acto de presencia. Hace que el vehículo colisione brutalmente contra un edificio y que el capítulo acabe en ese mismo lugar.

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Truco 5

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CAPÍTULO 15 - EL PODER DEL MAL:

Comienza el capítulo final de la aventura. Sebastián despierta en la cama del hospital. Escucha sonidos extraños y sufre constantes mareos. 

Ve hacia el final del pasillo donde está Leslie –donde están las habitaciones-. De repente el escenario se transforma. Recorre el pasillo, entra a la sala y vuelve a cruzar otro pasillo. Abre la puerta final. En la sala con mecanismos en los que circula agua acciona el pulsador de la puerta final. Atraviesa otro pasillo, cruza un cuarto lleno de barriles amarillos y entra a una nueva galería. En ese mismo instante pierdes de vista a Leslie por un desprendimiento. 

El protagonista principal de la obra despierta entre edificios desplomados y calles derruidas. Seguro que te resulta familiar… Se trata del Hospital Psiquiátrico Beacon, el lugar que visitaste al comienzo de la aventura. Continúa por el sendero definido por escombros. Unos flashbacks te transportan algo más rápido. Abre la puerta y entra. 

De nuevo la carnicería del comienzo de la obra. Entra en la garita de seguridad –a la izquierda de la recepción- y adéntrate en la puerta que hay dentro del cuarto. Pasa estanterías cubiertas de cajas, abre la puerta metálica y entra al pasillo siguiente con ayuda del interruptor para que abra el portón metálico que impide el paso. Camina por la galería hasta llegar a la escalera de mano. 

En el oscuro pasadizo llega un momento en el que hay un cruce de caminos. Toma el que está a mano derecha. En los tres restantes hay provisiones que conviene recoger. Cae por la trampilla. Das a un lugar familiar. Se trata de la piscina de sangre en la que caíste en los primeros compases de la aventura. Abre la puerta y prosigue. Encuentras a Leslie, de repente el juego te traslada unos pocos metros adelante. Ahora hay dos caminos a elegir. Son dos puertas con candado. 

Las provisiones se encuentran en la más cercana. La siguiente es la que hay que elegir para continuar. Cruza diversas puertas de hierro y sube las escaleras de caracol. De nuevo dos portones. Entra en el primero para recoger ítems y después haz lo propio con el segundo con el fin de continuar la aventura. Pulsa el interruptor y entra al ascensor. Cruza la puerta frontal, la cual da a un patio interior. Presta atención a la cinemática. 

Entra a la otra cara del sanatorio. En esta especie de vestíbulo puedes acceder mediante el cuarto derecho a una silla para mejorar a Sebastián. Sino abre la puerta frontal. Accedes a una galería que cambia de aspecto repentinamente. La locura se palpa en el ambiente. La penúltima habitación contiene a un individuo que te llama continuamente. Ve, hará que el lugar se transforme levemente. 

Sebastián ahora permanece en un mundo abstracto, cubierto de elementos raros y desde luego descabellados. En el terreno en el que está aparecen enemigos. Recoge rápidamente munición y comienza a gastarla. Esta primera tanda es sencilla, emplea el cuerpo a cuerpo y no desperdicies demasiadas balas. Lo difícil viene ahora. Un enemigo con lanza-cohetes acude a escena y viene acompañado del sádico de la motosierra. El mejor consejo es recoger los virotes que hay en los recovecos del escenario y permanecer a una distancia segura. Después de unas pocas explosiones o arponazos ambos caerán. Tras ello toca el turno de los descerebrados de la careta de cerámica. Están en un pequeño alto haciendo el trabajo que adoraría un francotirador. Cúbrete en una pared cercana –tienen armas y dinamita- y utiliza preferentemente el rifle y los virotes para abatirlos. En el momento en el que caigan sube al lugar en el que se cubrían y continúa hasta la puerta del edificio. 

Supera el pasillo y cae a otro nivel del edificio. Ve agachado debido a la presencia de bombas de proximidad. Entra a la sala cercana y ve a su puerta de salida. Esta desaparece y entran en plano dos locos con una caja metálica en la cabeza. Pilla munición y crea virotes con los elementos mecánicos que has obtenido de desactivar trampas posteriores. Mata a ambos. Como puedes ver hay dos alturas. Cuando mates al primero se inundará de sangre la parte inferior por lo que es recomendable ascender a la sección seca. En el momento que elimines al segundo (aprovechando su lentitud al caminar por el agua) la puerta que antes se había ocultado aparecerá de nuevo. 

Entra. En el extraño lugar aparece de una manera exageradamente Ruvik. Es un pasillo con diversas trampas a solventar. La primera es tratar de que los focos no te toquen, si lo hacen volverás al principio. Después juegan con bombas de proximidad, por lo que si escuchas un leve pitido agáchate lo más rápido posible. Luego llega el turno de una serie de agujas sobrepuestas entre paredes que es mejor no tocar, así que nuevamente ve agachado por esta sección. Tras ello hay una serie de cepos en el suelo que se deben desactivar. Cuando lo completes faltará una última prueba de fuego. Un rodillo gigante con diversos pinchos gigantes se aproxima hacia ti. Corre con cuidado de no caer en los charcos de sangre, que harán que ralentices tu marcha. 

Un efecto hace que retomes hacia un lugar anterior, el patio interior del hospital psiquiátrico. Entra por la puerta, pulsa el botón del ascensor y sube. Una enorme sala circular aparece en pantalla. Después de una serie de cinemáticas en las que la creatividad fluye por las venas de los creadores, empieza a correr por tu vida. Prevé los acontecimientos para sobrevivir. Comienza con unos escombros fáciles de divisar pero hay que tener cuidado con la mano gigante –cruza por el extremo izquierdo- y la furgoneta que cae. Al final del edificio tumbado cruza hacia una infraestructura derruida por medio de un autobús atascado.

En las oficinas esquiva en zig-zag los huecos provocados por la mastodóntica criatura que azota al edificio. Llega un momento en el que te lanza hacia el vacío, pero Sebastián se aferra a un vehículo militar. Comienza a disparar contra la bestia; zonas marcadas en rojo y su cerebro. Tras ello te vuelve a zarandear hasta que te hace creer que realmente vuelas. Sebastián recoge un lanza-cohetes de un enemigo cercano. Malgasta un poco de munición contra la bestia gigante y espera a que un círculo rojo te indique dónde disparar. Aprovecha la ayuda para rematarla. 

El protagonista vuelve a aparecer en la sala circular cubierta de bañeras. Al despertar dirígete al cerebro del centro del lugar. Arráncalo de cuajo y remátalo en el suelo. 

Has concluido la aventura y ya sólo queda terminar de ver la cinemática final. A disfrutarla.

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Truco 6

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CAPÍTULO 11 - REUNIÓN:

El ascensor en el que nos montamos en los últimos compases del anterior capítulo cede y cae a un edificio inundado. Sal de él saltando el vehículo estancado en la puerta de salida y camina por el linealizado trayecto hasta que termine en una fachada de un edificio con el cartel de ‘open’ caído en el suelo. 

Agáchate y cruza la casa. En la última habitación se encuentra en un maletín un nuevo arma: Magnum. Recógela, es una potente pistola que hará astillas a las furiosas hordas. Al entrar al iluminado pasillo el suelo caerá y pisarás el suelo de la calle. Continúa por las ahora silenciosas y post-apocalípticas avenidas hasta que un par de edificios colisionen. Pasa por el pequeño hueco que hay entre ellos. Un enemigo con una careta casi indestructible te atacará en cuanto pases al callejón cercano. Ayúdate de la magnum o intenta disparar a la botella de oxígeno que lleva en la parte trasera. Parece que va vestido de bombero… Sigue el callejón y salta la verja. 

Mata a los enemigos que circulan por las improvisadas galerías cubiertas de vallas metálicas. Después llega a la puerta azul cercana al container. Al intentar abrirla se desbloquea otra puerta. Salen unos cuantos adversarios a superar. La munición cunde por la zona. Tras hacer el trabajo sucio entra por la puerta que se ha abierto y recoge las llaves que yacen junto a un muerto. 

De una manera ipso-facta entra un descerebrado con traje blindado sacado del armario de la policía antidisturbios. Cúbrete e intenta derribarlo, si recogiste la munición anteriormente nombrada deberías tener dos ases en la manga, o más bien dos granadas. Lanza una, pero no te esperes que descuartice al individuo. Recoge la caja de cerillas próxima a la puerta azul y prende fuego a su cuerpo como haría un auténtico pirómano. Otra horda de zombies se aproxima. Carga contra ellos y cúbrete para derribar al rival más duro del lugar. Se trata de otro loco con traje blindado. Dispara con munición de arma de fuego o emplea granadas y virotes. Una pequeña explosión bastará para al menos quitártelo del medio. Corre a la puerta azul que tocaste la primera vez y desbloquea la cerradura con ayuda del llavero. 

Das a una calle devastada. Ve por detrás del autobús, atraviesa el hueco hasta el balcón cercano con la ayuda del cartel caído y cae a un nivel inferior de la calle. Continúa hasta caer al agua. Al atravesar el tubo gigante hay una amplia balsa de agua, con monstruo marino incluido. Dispara a la cuerda del cadáver próximo para que éste caiga al agua y la criatura se entretenga un rato. Aprovecha para nadar hasta la barrera de coches destrozados. De nuevo emplea el mismo método en una situación prácticamente similar y llega a la orilla. 

Baja hasta la céntrica avenida. Una copia de Ruvik aparece en el lugar. Éste crea unos cuantos zombies para completar la fiesta. Ayúdate de los virotes cercanos y cárgate a él y sus acompañantes. Tras ello entra por la puerta desbloqueada. Un espejo te traslada al hospital, mejora al personaje si así lo deseas. 

Da a una especie de obra demolida. Los enemigos salen en tandas de tres por una compuerta que se abre y cierra. Mátalos a todos hasta que otro de sus miembros blindados salga a escena. Trata de disparar contra él o emplea las granadas que hay distribuidas por el escenario. Entra por la puerta, sube las escaleras de mano, cruza la pasarela y llega hasta la sala de máquinas cerana. 

Mueve la manivela. Otros tantos enemigos entran al lugar. Carga contra ellos y después ve al transportín amarillo por el que estos han venido. La máquina va muy lenta y los adversarios se amontonan en los laterales. Hay barriles explosivos que puedes disparar para quitarte trabajo de encima. Cuando el mecanismo se detenga pasa por la planta derruida del edificio hasta cruzar a otro paralelo por medio de unas tuberías salientes. 

Parece una oficina. Hay un espejo por el que ir temporalmente al hospital. Al terminar los pasillos de la que fue una movida zona empresarial, Sebastián ve a Kidman en un edificio cercano. Llega hasta ella. La calle está anegada. Salta por el techo de los vehículos parcialmente cubiertos por el agua. Una bestia marina como la que unos cuantos párrafos antes eludiste aparece por una compuerta amarilla. Es de fácil solución, simplemente espera a que esta se abra y cuélate por ella. Después súbete al coche y mantente alerta hasta que se despiste. Aprovecha y sube por las escaleras. 

A continuación cubre a Kidman. Hay munición a raudales por el balcón. Ahora es tiempo de escapar de la criatura. Dispara a los ahorcados para que caigan al agua y actúen de cebo. Ve poco a poco ayudándote de los coches estacionados para que no te toque el agua. Entra por otra de las compuertas amarillas, sube la escalera y entra al edificio en el que Kidman permanece presa. 

Empieza a agujerear cuerpos enemigos. Los adversarios vienen por pequeñas oleadas. Recoge munición y crea virotes para cargar contra ellos. Al limpiar la zona continúa por el edificio hasta salir de la zona. Camina por la ciudad, que de nuevo es una ruta demasiado fácil y lineal. Llega hasta una puerta trasera roja con algún maniquí que otro. De repente algo extraño le ocurre a Sebastián… Se está convirtiendo en uno de ellos. Kidman te dispara y se aleja.

Leslie aparece de repente. Te ayuda a salir. Baja las escaleras. Das a una sala grande repleta de material inflamable. Supera el laberinto, mata a la horda de zombies y recoge la tarjeta de dentro del container azul que te ayudará a salir del extraño lugar. Ponla en la puerta final y listo. Sube por las escalerillas hasta dar a la calle. Allí continúa por la pasarela, pasa algún que otro edificio abandonado y cruza la pasarela a medio caer para embarcarte en la próxima aventura.

 

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Truco 7

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CAPÍTULO 10 - LAS HERRAMIENTAS DEL ARTESANO:

El capítulo comienza en el mismo lugar en el que dejaste el anterior. Baja por las escaleras de mano. Justo enfrente hay un espejo en el que mejorar tus habilidades si lo deseas. Si no, entra por la otra puerta. Cruza el pasillo hasta llegar a una extraña sala iluminada con luces rojas -a mitad de trayecto hay una trampa que se recomienda desactivar-. Mata sigilosamente al enemigo. Si te descubre activará una alarma que iluminará el patio cubierto de enemigos que te fusilarán desde unos balcones. Retomando el hilo inicial, entra por la puerta. Aquí saltará la alarma sí o sí. Al estar en un edificio con no asomarnos por las ventanas bastará. Elimina a los enemigos que se interponen por el camino. Sube por las escaleras de mano y llega al zulo final del pasillo. Recoge la batería. Para evitar futuros males sal al balcón y ayúdate de la munición cercana para abatir a los dos francotiradores del balcón contrario. 

Baja del edificio y sal al patio interior. Agáchate para no ser decapitado por las enormes cuchillas que son movidas irónicamente por un tiovivo infantil. De por medio hay una trampa que debes desactivar. Al llegar al otro edificio saldrán dos enemigos. El primero sale sin agacharse y su cabeza rodará por el escenario, mientras que el otro va agachado y con cautela. Desenfunda lo que sea para quitártelo del medio. A continuación entra al edificio, mata a todo lo que se menée y coloca la batería. Ésta abre una puerta cercana. Sal, desactiva la trampa a mitad de trayecto y entra. 

Baja por las escaleras y cruza el oscuro y ensangrentado túnel. Llega hasta una habitación completamente cerrada que consta de una palanca que no se puede accionar. Para poder pasar debes entrar por la puerta azul. Mata a los adversarios que rondan por los pasillos. Recoge la batería que verás en la habitación que hay al pasar por el agujero del pasillo -desactiva la trampa que hay- y continúa por las oscuras paredes hasta su final. Inserta la batería en el lugar correspondiente.

Todo lo que antes estaba negro ahora se ha iluminado. Por si fuera poco unos cuantos enemigos y trampas se han activado. Vuelve sin tocar ninguna cuchilla. Hay un momento en el que un gran individuo acude a escena. Mátalo o recurre al despiste, acciona la palanca del panel del cual ha salido y agáchate por el hueco que han dejado los afilados metales que giran bruscamente. Estos cruzan de un lado a otro del pasillo. Sigue la marcha, no te aventures a cruzar las grandes placas que aparentemente yacen tranquilas en la pared, espera a que estas colisionen contra el muro contrario, agáchate y sube por las escaleras. Cruza el pasillo, entra por el hueco y sal por el agujero del suelo. Mata al enemigo de la máscara de cerámica de manera sigilosa y ayúdate de los virotes que hay en la sala -o los tuyos propios- para eliminar a los dos grandullones que custodian la sala. Tras ello abre la puerta, cruza el pasillo, agáchate por los pinchos después de abrir la puerta y sal al lugar en el que partiste. Ahora que la energía fluye por el escenario activa la palanca y adéntrate en el pasillo. 

El juego te transporta a otro lugar. Llega hasta una puerta de obligada apertura para continuar. En el mismo lugar hay un espejo en el que mejorar a Sebastián. Prosigue por las escaleras, activa la palanca y huye de la extraña criatura de varias extremidades que supuestamente aniquilaste hace unos cuantos capítulos. Corre para salvar tu vida por diversas galerías hasta que Sebastián cierre la puerta final de una de ellas. 

Ahora que está todo tranquilo dirígete a una zona con mucho fuego entre sus paredes. Bien, activa la palanca para superar la primera etapa, acto seguido dispara a la palanca superior situada en uno de los tubos de gas para poder seguir. ¡Otra vez! De nuevo la criatura se presenta delante nuestro. Escapa de la manera más rauda que puedas. De nuevo otra cortina de fuego que no te permite avanzar. Acciona la palanca y haz tiempo hasta que las llamas cesen. Sube por la escalera de mano y vuelve a presionar otro mecanismo para seguir. Vuelve a hacer tiempo, después entra a lo que parece una especie de horno crematorio. Las compuertas se cierran y el fuego se apodera del recinto, dispara al mecanismo superior para hacer desaparecer las fuertes llamaradas. Abre las puertas que están a medio cerrar y entra a otra sala. 

Con cuidado de que el raro espécimen no te de alcance ve manipulando las tres palancas necesarias para apaciguar la cortina de fuego próxima. Dos de ellas están en los tubos del primer pasillo y la tercera se ubica casi ‘encima’ de las llamaradas que debes apagar. Al hacerlo continúa por el pasadizo y cae a un nivel inferior. Y como viene siendo común vuelve a encontrar algo para apagar el fuego. Se trata de una palanca de mano enfrente de tu posición y otro de los mecanismos localizados en un tubo de gas ubicado a la derecha de tu localización inicial. Posteriormente corre por la galería desbloqueada hasta el ascensor.

El aparato baja hasta una zona más moderna y presentable. Sigue la marcha hasta el parking. Allí enfréntate a una criatura de grandes dimensiones. Por la zona hay virotes de agonía y munición, necesitarás grandes cantidades para destruir a la mastodóntica bestia. Emplea carreras de gran velocidad y poca durabilidad para embestir y golpea vehículos para explotarlos. Estate alejado, en una posición que lo controles y corre en cuanto venga a por tí. Dispara a una distancia segura. La clave está en despilfarrar toda la munición que haya disponible contra la bestia para acabar con ella. En el momento en el que mates al monstruo ve hacia al ascensor. El capítulo ha concluido. 

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Truco 8

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CAPÍTULO 9 - LAS PEORES INTENCIONES:

Sebastián aparece en el mismo hospital en el que recalas a lo largo de la historia. Levántate de la cama, ve al vestíbulo y mira al cuadro. Después de que Ruvik aparezca de una manera algo escalofriante en el cuadro vuelve al pasillo de las habitaciones y deja que el videojuego te lleve a un profundo bosque. Camina hasta la mansión de piedra del final y entra adentro.

El doctor ha entrado por una puerta que se ha cerrado de manera inmediata. Parece que hay que hacer tres determinados requisitos para desbloquearla. En cada una aparecerá de una manera algo estresante Rubik, a nada que te toque Sebastián morirá. A continuación detallamos las tres vías a superar: 
 

  • Primera: Entra por la puerta izquierda del hall de la mansión. Cruza el comedor, los pasillos, mata a los enemigos que hacen acto de presencia en una de las habitaciones y termina en la sala del final. Hay una cabeza humana con un pequeño croquis. Debes de insertar la sonda en la parte inferior izquierda del cerebro para no morir. Vuelve al recibidor de la casa (un enemigo entrará por la puerta del pasillo en el que estás al salir). 
     
  • Segunda: Cruza por el pasillo de la planta superior de la mansión. Llegará un momento en el que una larga cuerda atrapará a Sebastián y lo empujará hacia una trituradora. Para salvarlo de esa cruel muerte dispara a una especie de interruptor con luz roja en la parte superior de la compuerta. Entra por la puerta frontal a la trampa, pasa por el pasadizo de la chimenea y llega a una sala oculta. Otro cráneo humano con el cerebro al descubierto. Selecciona la zona A-2, el croquis está en la mesa de trabajo en la que estás. 
     
  • Tercera: Entra por la puerta derecha. Al final hay una caja fuerte sin los dos mecanismos de las combinaciones. Debes buscarlos por la casa. El primero está nada más subir las escaleras en la puerta frontal. Para encontrar el segundo mecanismo debes de subir a la segunda planta y entrar por la puerta izquierda. Das a una sala, busca unas escaleras de mano que dan a un altillo con biblioteca. En su pequeño pasillo octogonal estará. Ambos son visibles porque un resplandor azulado los caracteriza. Colócalos en la caja fuerte y espera a que se abra. Al fondo hay otro cráneo. Inserta la sonda en lo que el croquis izquierdo denomina ‘hope’ (esperanza por si lo percibes por el audio).


Si has acabado entra por la puerta central del vestíbulo. Rubik está a media distancia y te hace transportarte a una habitación. Ve hacia la silueta que está sentada en el escritorio y acto seguido huye por los pasillos de la extraña criatura que se forma. 

Al abrir la puerta del final del pasillo recalas en una sala cubierta de sensores que si los tocas hace que una serie de pinchos te aplasten. Ve agachado, y con cuidado no toques lo más mínimo lo dicho anteriormente. El rumbo a tomar es serpenteante por lo que no es un gran problema. No te levantes hasta entrar al pasillo. De nuevo otra extraña sala ante tus ojos. Según avanzas la sala se va comprimiendo como si de celdas se trataran. Huye de la criatura de la manera más rápida posible, estate atento a los cepos y los candados de las puertas si te quedas encerrado. Al salir de allí entras a un pasillo con cabezas gigantes que se chocan entre sí. Corre para salvar tu vida y no te preocupes de nada más, ya que las figuras colisionan a ‘efecto dominó’. 

Después de lo ocurrido despiertas en un campo cubierto de girasoles y un granero a la vista. Entra en él. Éste se incendia y debes de buscar una salida. Acciona los dos mecanismos que hay y súbete en el ascensor. Dispara a la polea del mecanismo frontal para subir. Ve al destello de luz proveniente del agujero. Al salir la criatura que antes te perseguía te empuja hacia dentro. Empieza a recoger munición porque la vas a necesitar. La bestia crea adversarios para combatirte. Al matar a todos el juego te transporta al pasillo inicial, en el cual Rubik te transportó a otro lugar. Llega a la puerta final, entra en la habitación y cuélate por la estantería movida que oculta un pasadizo, la aventura ha llegado a su fin. 

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Truco 9

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CAPÍTULO 8 - LA SEMILLA PLANTADA CRECERÁ:

Tras bajar por las escaleras de mano en el séptimo capítulo caes a una siniestra cueva. Recoge provisiones y elimina a los enemigos que hay delante. Al haber mucha oscuridad y unas cuantas zonas en las que cubrirse puede que el sigilo sea buena idea. La salida está tapiada. Golpea las maderas para seguir. 

Por el oscuro trayecto se ve unas ruinas. Un par de adversarios las custodian. De nuevo puedes utilizar una muerte silenciosa. Sube la puerta con el mecanismo y pasa a la siguiente fase. Llegas a un punto en el que un mecanismo dispara automáticamente una serie de pinchos contra el camino en el que te ubicas. Ve poco a poco cubriéndote con la ayuda de las rocas. Después de cruzar el peligro entra por la grieta y continúa hasta la siguiente sala. 

Con ayuda de la polea alza la verja de hierro. Acto seguido entran unos cuantos enemigos que con la munición que hay repartida en la sala puedes superarlos sin problemas. Te espera una buena dosis de agua. El recoveco de la cueva está parcialmente cubierto de agua. Por el medio hay un mutante perdido que debes de eliminar. Tras ello entra por la grieta

Al final de la fase actual hay una trampa. De hecho hay un individuo atravesado por flechas que así lo indica. Recoge la pieza que hay al lado suyo e introdúcela en la puerta. Escoge la cara que mira hacia la izquierda si no quieres morir empalado… Al pasar hacia la otra parte de la cueva una circunstancia paranormal hace que te transportes a otro lugar, un hospital más bien. Alcanza la sala del final del pasillo y después de la cinemática empieza a correr por tu vida. Una criatura de enormes proporciones quiere darte caza. Preocúpate de correr hasta que Sebastián cierre una puerta y el capítulo finalice.

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Truco 10

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CAPÍTULO 7 - EL GUARDIÁN:

El capítulo anterior finalizó al entrar por la puerta de una iglesia. Ahora dentro, ve a hablar con Joseph. Al acabar una fuerza paranormal te hará descender a los viejos pasadizos de la iglesia. 

Continúa por el pasillo y baja las escaleras. Allí encuentra los escalones que llevan al altar y sigue recto para llegar a unas escaleras. Sube y cruza el pasillo, antes deberás de ensañarte con unos cuantos enemigos algo furiosos pero que con la munición que puedes recoger por el lugar no es gran problema. El pasillo finaliza en una oscura sala final. Como ves, no hay escapatoria alguna. Si te has percatado, justo en frente de esta sala se encuentra una pared hueca. Se trata de una puerta secreta. Ponte delante de ella para presionar una pieza con un grabado. 

Tus ojos se exponen frente a un lugar prácticamente sin luz, salvo el de dos o tres velas que alumbran las frías paredes. En sus rincones albergan cosas interesantes, sobretodo la llave que hay en la caja fuerte de encima de la mesa. Cuando acabes continúa por el pasillo, baja las escaleras y dispara al candado que no permite continuar. Ahí mismo puedes observar a lo que será el futuro boss final del capítulo, el cual se oculta por un pasillo que acaba de cubrir. Coloca la pieza en uno de los tres huecos que hay en la ‘puerta’ que ha cerrado el loco de la caja fuerte. Debes de recoger otras dos para que la compuerta se abra. Hay dos caminos para conseguirlas: 
 

  • Camino izquierdo: Camina y llega hasta un gas tóxico que impide seguir. Esta partida está fuertemente influenciado con ello. Corta su circulación mediante una válvula cercana. Después cruza la puerta. Unos cuantos mutantes custodian las celdas próximas. Desenfunda tu arma y empieza a reventar cráneos. Tras terminar el trabajo sucio llega a unas escaleras de mano para bajar a otro nivel. De repente el loco de la caja fuerte cierra la compuerta y activa veneno. Un medidor se sitúa en una de las esquinas de la pantalla. Para erradicarlo desactiva dos válvulas. La primera está a unos pocos metros y la segunda se sitúa casi al final del pequeño pasillo. Por si fuera poco, hay un mutante en el lugar para entorpecer. Cuando el veneno cese baja por las escaleras del final. Hay un revirado pasillo por delante y tres o cuatro enemigos de por medio. Acaba con ellos y continúa. Desemboca en un pasillo con una verja. Levántala con ayuda de la polea. Al entrar al pasillo siguiente debes de tener cuidado con el veneno -ayúdate de la válvula cercana al principio del pasillo- y llega al otro extremo, donde debes de alzar otra verja de hierro. Sube por las escaleras de mano y tópate con la pieza que necesitas, la cual yace en una puerta camuflada de piedra. Al abrir la puerta accedes al lugar en el que empezaste.
  • Camino derecho: Llega hasta el final del pasillo. Dispara contra las dos poleas -encima del pasillo incendiado- para hacer bajar una plataforma. Sube y elimina al mutante que cae. Espera a que suba del todo y continúa por el pasillo. Va a parar a una sala con otra plataforma. Hay un mutante. Deshazte de él primero. El lugar tiene una trampa. Al izar la puerta con ayuda del mecanismo se abre otra puerta ‘oculta’ que hace acudir a una horda. Mátalos a todos o huye por la puerta que acabas de desbloquear, ya que a los pocos metros hay unas cuantas trampas que van a ayudarte con los enemigos. Al final del pasillo hay un buen botín. Vuelve a la sala anterior y entra por la verja que estabas levantando. Ayúdate de la trampa para quitarte del medio al par de mutantes y recoge la pieza del final del pasillo. Y de nuevo en la sala inicial.


Ahora que tienes las dos piezas restantes colócalas donde hiciste lo propio con la primera, habrá dos huecos libres. Entra. Espera a que la trampa vaya en efecto dominó desde su final para cruzar el pasillo a toda velocidad. Ten cuidado con los cepos y sobretodo estate atento a las plataformas de pinchos que irán colisionando contra el suelo. En el final del mismo se encuentra Leslie en una celda. Rompe el candado con ayuda de un arma. Él huye por un pasillo que de repente se cierra su entrada. 

Quedas atrapado en el recinto y el veneno se apodera de la sala. Así como si nada aparece el loco de la caja fuerte. Empieza a cargar contra él y ten cuidado de que no te alcance… Cinco disparos de escopeta bastarán. En cuanto lo ‘mates’ una puerta se desbloquea y una nueva sección aparece. Enfrente de la primera compuerta se encuentra la primera válvula que debes cerrar. Mientras haces lo propio reaparece el grandullón. Corre hacia la compuerta circular cercana, el protagonista se va a encargar de cerrarla. La segunda válvula está a mano derecha. De nuevo emerge de la nada, es prácticamente inmortal. En la zona hay balas de escopeta y pistola. Ayúdate de dicha munición para mandarlo al otro barrio. Él empezará a poner cepos por el suelo, los puedes identificar por su pequeño destello. Al terminar la faena dirígete hacia la sala restante. El individuo ha roto la tercera válvula. Al lado de tu posición hay unas cuantas herramientas. Utilízalas para crear un virote y cargar contra él -si lo matas tardará unos pocos segundos en resurgir, por lo que prácticamente lo que haces es entorpecer su paso-. Al principio del pasillo que desbloqueaste la primera vez que lo mataste hay una válvula de repuesto. Colócala en el lugar correspondiente y corre a las escaleras cercanas, en las que ya no hay nada de veneno y son totalmente transitables. Sigue la marcha y, después de matarlo definitivamente con una cinemática, toma el camino izquierdo y baja por unas escaleras de mano, y el capítulo dará a su fin. 

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No Existen La Cartas De Dioses Egipscios14 05/10/2004
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Que Bola De Incomprendidos23 02/07/2004
No Creo Que Existan...22 18/05/2004
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