Truco 1
Adéntrate en la jungla. Tras avanzar un poco verás el poblado desde la lejanÃa. Enfila el camino que baja. A tu derecha verás un altar. Sube sobre él y coge la varilla de incienso usado de la figura decorativa.
Baja del altar y ve hacia la izquierda. Habla con los soldados británicos que vigilan el puesto de guardia. No podrás cruzar a no ser que demuestres que eres un ciudadano británico.
Avanza por la callejuela de la izquierda y entra en el hotel Punjab. Verás que a la derecha del mostrador hay una chimenea encendida. Toca la campana del mostrador para que aparezca el dueño del hotel y habla con él. Averiguarás que Montgomery tiene alquilada una habitación. Pregúntale acerca de la estrella para conseguir que te dé un vaso de agua. Usa el vaso de agua sobre la chimenea para apagarla, asà conseguirás distraerlo. Ahora, coge el producto de limpieza de la balda superior del carrito y el aguarrás de la balda inferior y cámbialos de sitio. Es decir, pon el aguarrás en la balda de arriba y el producto de limpieza en la de abajo.
Usa la varilla de incienso usada sobre la estrella del mostrador para ensuciarla. El dueño irá inmediatamente a limpiarla, pero usará el aguarrás en vez del producto de limpieza. De esta forma conseguirás que se desprenda la estrella. Cógela y habla con el dueño. Intercambia la estrella por la llave de la habitación de Montgomery.
Sube las escaleras y usa la llave de la habitación nº 7 con la primera puerta. Entra en la habitación y desbloquearás un contenido extra. Ve a la derecha y coge el paquete confidencial que hay encima de la mesita. Al pie de la cama encontrarás un calcetÃn de color rojo. Examina el paquete confidencial para obtener un tÃtulo de propiedad y la placa de identificación del agente Montgomery.
Sal del hotel y vuelve con los soldados. Dale a cualquiera de ellos la placa de identificación. Como aún recelan, te formularán unas preguntas. En la primera de ellas responde cuervo y en la segunda Pero a ver… ¿no basta con darse cuenta de cuánto ha avanzado el Imperio con la invención de esos magnÃficos trenes?" Ahora ya podrás acceder siempre que quieras al interior de la parte baja de la aldea.
Avanza y ve por el camino de la derecha que hay antes de llegar al mercado. Delante de la puerta del bazar del la aldea podrás hablar con Gopesh, el padre de Shari.
Retrocede y entra al mercado. Coge el folleto que hay sobre el panel de madera y examÃnalo. Habla con Rupiah, la chica que está justo al lado. Descubrirás que se trata de una agente inmobiliaria. Dile que tienes una propiedad en la isla. Tendrás que darle el tÃtulo de propiedad para demostrárselo. Entonces te dará la llave de la casa del pantano nº 3. Vuelve a hablar con ella para que te diga dónde está ubicada exactamente tu casa.
Avanza y baja por las escaleras de madera que hay justo al lado del sumo sacerdote y Shiri. Ve por el camino de la izquierda y entra en el pantano. Coge la vela que hay enfrente de la tumba y retrocede.
Toma el camino por el puente de madera. Sube hasta la choza e intenta abrir la puerta usando la llave de la casa del pantano nº 3 en el ojo de la cerradura. La puerta se vendrá abajo.
Ve a hablar con Rupiah y convéncela de que te devuelva el dinero. Te dará 10 libras y 1 chelÃn a cambio de la casa.
DirÃgete hacia el puesto de guardia y habla con Pandu. Averigua qué es lo que le ha sucedido. Dale las 10 libras a alguno de los guardias para que Pandu recupere su licencia.
Vuelve al mercado y habla con Louise, la señora que está en el puesto de las frutas. Consigue que te dé el bote de mermelada delicias de la abuela y dásela a su nieta Shari para obtener un bote de mermelada (vacÃo). Usa la vela con el bote de mermelada vacÃo para conseguir un bote de mermelada con vela. Finalmente, usa el calcetÃn rojo con el bote de mermelada con vela para crear una luz trasera improvisada. Coloca la luz trasera improvisada en el faro trasero roto del elefante de Pandu. Si lo deseas, vuelve al mercado y habla con Louise sobre Pandu y los agentes para desbloquear un nuevo contenido extra.
Retrocede hasta el puesto de guardia y pÃdele a los soldados que dejen pasar al taxista. Finalmente, habla con Pandu y pÃdele que te lleve al aeródromo.
Después de la escena, avanza hacia la izquierda por la selva hasta llegar a un cruce de caminos. En ese momento oirás a Pandu decir que es la hora del picnic. Retrocede hasta donde se encuentra. A su derecha, frente al elefante, verás una caja de herramientas. Ãbrela y coge las herramientas que hay en su interior para obtener un ankus, un mango de pala y una pieza de pala.
Vuelve al cruce de caminos. Si tomas el camino del centro llegarás a un rÃo. La raÃz del árbol lo cruza de lado a lado, de modo que podrÃas llegar a la otra orilla, pero si lo intentas aparecerá una anaconda que te impedirá pasar.
Retrocede y sube por la enorme raÃz que hay a la derecha. Desde ahà sube al pie de piedra y luego asciende por las escaleras. Coge la bellota gigante que verás a tu izquierda, encima de un saliente de piedra. Mira por el precipicio y verás que el nido de la anaconda está justo debajo de tu posición.
Sigue subiendo y accede a la parte alta de la estatua. Ve por la derecha sobre el brazo de la estatua y cruza la cascada. Llegarás a una zona totalmente cubierta de vegetación. Ve por la derecha y recoge la rama que hay enfrente de los troncos caÃdos. Avanza en dirección contraria y coge el viejo destornillador que está situado al lado del animal muerto.
Retrocede hasta la cabeza de la estatua y coloca la bellota gigante en la boca de piedra. Después, ve al lado izquierdo de la cabeza y coloca la rama en el pequeño agujero. Encarámate a la rama y sube por la roca que hay un poco más adelante.
Sigue avanzando hasta llegar a la caseta, en la que hay un mono pedaleando. Usa el viejo destornillador con la verja para que ésta se desprenda de la valla y cógela. Ahora, usa el ankus con la campanilla de la puerta para hacer que el simio que está pedaleando en su interior salga.
Vuelve a la cabeza de la estatua, desciende al pie y colócate sobre el saliente de las escaleras en el que encontraste la bellota. Coge la rejilla y úsala sobre el precipicio para tirarla y que atrape a la anaconda. Baja y avanza por la raÃz que cruza el rÃo. Ahora podrás cruzarla con tranquilidad.
Llegarás a una zona cubierta por unas losas de piedra. Avanza hacia la izquierda. Verás un templo en ruinas. FÃjate que hay una liana que cuelga de las ramas que cubren la antigua edificación. Usa la navaja para cortarla y cógela.
A continuación, camina un poco hacia la izquierda. Verás un santuario de elefante. DirÃgete hacia allà y usa la palanca en forma de trompa que tiene la estatua del elefante. Eso hará que la boca de la estatua gigante de piedra se cierre, rompiendo la avellana gigante que habÃas colocado entre sus dientes.
DirÃgete hacia la izquierda y ábrete paso por la vegetación abundante con la navaja. Adéntrate en la senda.
Avanza por el camino hasta encontrarte con la planta carnÃvora. Usa la liana con ella para envolverla con la liana. Combina en el inventario el mango de la pala con la pieza de la pala para conseguir una pala y úsala con la planta carnÃvora para desenterrarla. Coge la planta carnÃvora desenterrada.
Vuelve a la cabeza de la estatua y coge la media bellota gigante que hay justo delante de su boca. En tu inventario, combina la planta carnÃvora desenterrada con la media bellota gigante para obtener una planta carnÃvora en maceta.
Avanza por la izquierda hasta encontrar la caseta donde estaba el mono pedaleando. Usa la planta carnÃvora en maceta sobre la terraza de la caseta para colocarla ahÃ. Usa la navaja para quitarle la liana a la planta carnÃvora y usa el ankus en la campanilla para que el mono salga. La planta carnÃvora se deshará de él.
Vuelve a la cabeza de la estatua y avanza por su brazo, atravesando la cascada. Toma el camino cubierto de vegetación hacia arriba. La valla ya no está electrificada. Úsala para que Jack pase por encima de ella.
Habla con Señora Gristle. Después, en la piel de Amanda, habla con el Doctor T.