Truco 1
Cada vez que tenga éxito, un dibujo similar al de las piedras del suelo aparecerá en una de las de Arok.
Cuando todas estén ya dibujadas, puede comenzar a tocar la secuencia final. Fácil. Sólo debe tocar sus piedras de forma que el orden sea el de los dibujos del suelo, dejando un pequeño silencio entre las piedras que tengan un espacio en blanco separándolas.
La melodÃa suena y los espÃritus bailan.Â
Truco 2
'Cuando termina, el espÃritu comienza a moverse, despertando tres animales más en el muro, que Arok debe colorear.
Para alcanzarlos, sólo hay que colocar la escalera en la cara opuesta.
Ahora debe saber qué colores utilizar. Los cuernos y contornos de los animales que están más a la izquierda, hay que pintarlos de color rojo con el pincel, y sus cuerpos de color naranja con la cerbatana.
Los cuernos y el contorno del animal situado más abajo y a la derecha, hay que pintarlos de negro utilizando una cera o el pincel. La cabeza ha de ser negra también, y el resto del cuerpo, amarillo, pintado con la cerbatana.
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Truco 3
'Arok se la trae. Mientras la transforma en una cerbatana, él hace una bolsa para el agua con una piel, una vejiga y una vértebra, cosiendo todo con una especie de aguja e hilo. Cuando vuelve a la sala de ceremonias con la bolsa para el agua, Tika le da la cerbatana, que usada con pigmento negro permitirá a Arok completar la serie de 13 puntos que faltan en el fresco.Â
Tika le entrega su cuchillo, con el que graba en la piedra un rectánulo. El último toque.
El ciervo comienza a moverse y Tika, encantada, lleva a Arok hacia la orilla del rÃo, donde deben encontrar un paso.
Utilizando un hacha que el tallador le ofrece, Arok consigue derribar un árbol que sirve como puente para pasar al otro lado del rÃo.
Cuando llegan al otro lado, la noche ya ha llegado. Tika le indica a Arok el camino para encontrar a Klem y se va en busca de plantas. Le pide también que coja un poco de menta y bayas de enebro que encontrará de camino a la cueva de Klem.
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