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Español Código: 12324      Plataforma: Pc
 Valoración: Sin Valorar
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Media: 0    Votos: 0    Envios: 0    Visitas: 962 Fuente:
Dirección: https://www.trucolandia.com/ver_truco.phtml?cod=12324


Return to mysterious island

Truco 1

Para hacer el puzzle hay que tener buen oído y conocimientos de música. Cogemos nuestra partitura y la añadimos al órgano. De las teclas que funcionan numeramos las negras del 1 al 7 empezando por la izquierda, aquí las ponemos en negrita para que las diferenciéis. Y las blancas las numeramos del 1 al 9 empezando también por la izquierda. Las pulsamos por el siguiente orden:

 

5 6 4 2 6 silencio

5 6 4 2 negra 6 silencio

5 6 4 1 negra 6 silencio

6 9 4 6 1 2 silencio

 

Y, por último, hay que tocar las siguientes teclas todas negras: 5 7 3 5 1 2.

 

Fin del juego. Puntos conseguidos: 324.

 

Vuelve a empezar el juego para descubrir las numerosas y diferentes maneras de vivir esta aventura!



Truco 2

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Combinar: llave + cristal + cristal + cristal + cristal = llave reparada.

 

Ponemos la llave en la cerradura y tenemos otro puzzle panel para resolver. Al número que haya le sumamos 1860. En mi caso tengo 70 así que el número que debo poner es 8860. Entramos al Nautilus.

 

Combinamos a Jep con un propulsor y lo mandamos a la palanca con una luz roja que hay en la pared de la derecha. Una parte del suelo se ha hundido impidiéndonos el paso por las escaleras. Lo levantamos con dos propulsores. Vamos a la derecha y movemos otra viga que hay en el suelo.

 

Aquí hay dos maneras de entrar al camarote del capitán Nemo:

 

1-Nos situamos en las escaleras y las bajamos. En el panel de la puerta debemos introducir la siguiente sucesión de números y letras: 1 + alguna letra que veamos de la palabra Nautilus + 8 + otra letra + 6 + otra letra de la palabra Nautilus + 0 + otra letra.

 

2-Nos giramos y nos acercamos a la puerta que tiene un panel con cinco piezas sueltas. Numeramos los cuadrados del panel del 1 al 16 empezando por arriba a la izquierda y yendo hacia la derecha y hacia abajo a la izquierda.

 

La primera pieza suelta la ponemos en el cuadrado número 1; la segunda pieza va en el cuadrado número 4; la tercera en el número 6; la cuarta en el número 11 y la última pieza en el número 14.

 

Pulsamos las piezas para que den vueltas hasta formar el dibujo de la letra N.  Saltamos por el agujero del suelo entrando en el camarote del capitán. Desde dentro podemos abrir la puerta de entrada.

 

Al entrar en el camarote un robot nos plantea varios acertijos para descubrir nuestra verdadera identidad y nos avisa de que . el procedimiento no admite más de un error.. Como aún no sabemos las respuestas correctas elegimos la tercera opción. Debajo del sofá hay una perla.

 

Giramos la vista a la izquierda. Hay una vitrina central con multitud de objetos del mar; conchas, perlas, fósiles y cuatro documentos para leer. Quitamos la barra de hierro que está sobre las perlas y depositamos la perla que acabamos de coger.

 

En la pared detrás nuestro hay instrumentos usados en la navegación marina. Vamos a la caja fuerte que parece un armario. Para abrirla hay que formar la letra N justo en el centro. Cada  vez que pulsamos un botón mueve una vez las cuatro fichas que lo rodean hacia la derecha. Las movemos todas hasta formar la letra N.

 

Dentro de la caja fuerte hay varios libros, una foto de familia del capitán Nemo, dos palancas y un cofre. Nos damos media vuelta y en la pared de la izquierda tenemos cuatro cuadros y más adelante hay cuatro jarrones antiguos.

 

En el centro de la habitación hay un gran órgano y en las paredes de la parte derecha hay diferentes armas con unas fechas grabadas. Mandamos a Jep con la arcilla para que nos traiga las fechas de las armas. Ahora sí que aceptamos responder a los acertijos del robo

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Truco 3

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Subimos al Nautilus. Tocamos lo que no debemos y unos robots nos atacan. Para eliminarlos podemos hacerlo con el fusil o bien con el arco y las flechas o con cualquier otra arma que fabriquemos. Salimos por el lago y eliminamos al primer robot. ¡Te pesqué! Recogemos propulsor y llave estropeada del suelo. Damos un paseo por la isla para ver dónde están los otros robots guardianes.

 

Combinar: cadena de acero + tenedor de metal = pararrayos.

Combinar: camisa + mimbre + rollo de alambre = cometa.

Combinar: glicerina + ácido nítrico = nitroglicerina.

Combinar: mecha + arcilla + nitroglicerina = dinamita.

 

Ponemos a Jep con la cometa en el poste que hay antes del árbol rojo. Un rayo destruye un robot. Vamos donde estaba y recogemos del suelo propulsor y llave estropeada. En la parte trasera del molino hay otro robot. Vamos por delante del molino, lo abatimos y recogemos un tercer propulsor y otra llave estropeada.

 

Bajamos a la playa.  Combinamos a Jep con el destornillador y lo mandamos a la caja de la pared derecha. El monito abre la tapa y vemos un panel con botones. Numeramos los botones del 1 al 10 empezando por el de arriba a la izquierda (1-2-3-4-5) y siguiendo por los de la derecha (6-7-8-9-10).

 

Pulsamos, no importa el orden, los botones 1-6-7 y 9. Bajamos las escaleras y vemos que hay un robot averiado en el suelo. Miramos su panel y vemos que en la parte de arriba hay cuatro letras y en la parte de abajo hay que poner sus números correspondientes.

 

La forma de resolverlo es numerando las letras de la palabra NAUTILUS del 1 al 8; quedando así: N (1), A (2), U (3), T (4), I (5), L (6), U (7) y S (8). La combinación puede variar en cada juego y partida.

 

Mis letras son INIU y los números que le corresponden son 5153. Arreglado ya el robot cogemos el cuarto propulsor y la última llave estropeada. Usamos el destornillador con las cuatro llaves estropeadas obteniendo un cristal lleno de energía de cada una de ellas.

 

Volvemos a la cueva y vamos al cañón. Lo abrimos y ponemos dentro la bala y la pólvora. Lo cerramos y cogemos el encendedor prendiendo la mecha cuando el robot esté a tiro. Releemos la nota del capitán Nemo.

 

En ella nos pone el código del panel del Nautilus que es 5401 ( + 1860) = 6261. Bajamos a la playa y recogemos el propulsor. Hay otro robot pasando el arco de roca. Lo eliminamos y recogemos su propulsor. Subimos a la cueva y bajamos por el pozo hasta el submarino. 

 

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Truco 4

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Bajamos a la playa y mandamos a Jep al nido más alto haciendo caer al suelo plumas. A mano izquierda está la entrada a la cueva. Mina manda a Jep con una escalera. Entramos en la cueva y recogemos del suelo traje de buceollave misteriosa y partitura musical.

 

Nos adentramos más en la cueva y a mano derecha cogemos granalla de hierrodestornilladormartilloclavos y rollo de alambre. Giramos y del baúl cogemos mecha y camisa y cerca de la ventana cogemos el barril que tiene pólvora endurecida y la bola de cañón.

 

En los estantes de la derecha cogemos fotos, varillas y tubo. Leemos unos papeles escritos por el capitán Nemo y miramos los cuadros que hay en las paredes. Damos media vuelta y vamos hacia la derecha de la cueva donde hay otra estantería de la que cogemos carbón vegetal.

 

En el suelo tenemos una cadena de acero. Vamos hacia las ventanas y cogemos la caldera. A la derecha recogemos del suelo tanqueyesca y serpentina de cristal. Salimos y cogemos las tablas que están apoyadas en la pared.

 

Combinar: camisa + cuchillo = trapos limpios.

Combinar: destornillador + llave misteriosa = llave vacía.

Combinar: encendedor + yesca + leños = fuego preparado.

 

Vamos al lago a por agua y cuando estamos volviendo a la cueva nos suena el teléfono. Mi teléfono. ¡Funciona de nuevo!  Hervimos el agua.

 

Combinar: glicerina + agua hirviendo = cera de vela.

Combinar: cera de vela + mecha = vela.

 

Ponemos la vela en la pared para alumbrar el fondo de la cueva. Entramos y cogemos del suelo el fusil. Seguimos hasta el final y abrimos la pared con la piqueta saliendo al lago. Volvemos a entrar y cogemos linterna no funciona.

 

Seguimos adelante y giramos a la derecha. De una estantería cogemos resto de ácido sulfúricolinterna no funcionaproyector roto y azufre. Bajamos por el agujero y cogemos cascodepósito de aire y salitre de la pared al lado de la escalera. Salimos del pozo apresuradamente. Justo en la entrada a la cueva hay un nido abandonado del cual cogemos huevo de pájaro.

 

Combinar: linterna no funciona + pila volta = linterna.

 

Salimos de la cueva. Vamos a las aguas termales en donde está el animal muerto y mandamos a Jep con una escalera a lo alto del poste. Ya podemos cruzar al otro lado pero hay un mono belicoso que nos impide seguir hacia delante.

 

Así que echamos un trozo de bambú grande en la charca de azufre hirviendo para espantarlo. Cogemos el azufre, de la derecha una jaula rota y de al lado de la construcción hulla.

 

Seguimos hacia adelante y cogemos de la derecha sulfato de hierro y de la izquierda potasa. Vamos al lago y entramos en la cueva por el agujero que abrimos antes en la pared pero otro mono nos impide pasar.

 

Combinar: jaula rota + mimbre = jaula.

 

Volvemos donde la serpiente y la sujetamos con el tenedor de madera para meterla en la jaula. Amablemente le enseñamos la serpiente en una jaula al mono. Otra manera de convencer al mono de que nos deje pasar es haciendo una tarta para él.

 

Nos acercamos hasta el árbol rojo, en el que hay un lagarto verde, y recogemos con el cuchillo la savia que segrega que es sirope de arce. Hervimos el sirope en el horno y obtenemos dos de azúcar. Vamos al molino y hacemos harina moliendo el trigo.

 

Combinar: harina + agua + huevo de pájaro + azúcar + limón = tarta lista para hornear.

 

La podemos hornear en el fuego del horno o en el de la playa obteniendo una jugosa tarta. Volvemos a la cueva por la entrada del lago y ofrecemos la tarta al mono que se la come gustoso y se queda dormido. Ya podemos entrar con cuidado de no despertarlo y vamos hasta donde está el cuerpo del capitán.

 

Combinar: martillo + tablas + clavos = ataúd.

 

Metemos el cuerpo del capitán Nemo en el ataúd y lo atamos con la polea. Salimos por el lago y vamos a la playa. Mandamos a Jep con la escalera a la cueva, Mina sube y baja el ataúd.

 

Vamos hacia el arco rocoso y cogemos del charco que señalaba Nemo una ostra gigante. Pasamos por debajo del arco rocoso y llegamos hasta las palmeras del final mandando a Jep a que coja el coco verde que antes no pudimos alcanzar. Subimos a la cueva otra vez.

 

Combinar: ostra gigante + cuchillo = perla.

Combinar: linterna en funcionamiento + proyector + lente + fotos = proyector.

 

Vamos a la parte de la izquierda y en la pared podemos visionar las fotos. Volvemos a la parte de la cocina poniendo el fuego preparado y el alambique.

 

Combinar: tanque + caldera + serpentina de cristal = alambique.

Combinar: camisa + cuchillo = trapos limpios.

 

Quemamos un trapo obteniendo trapo quemado y destilamos el azúcar y el sulfato de hierro obteniendo alcohol y ácido sulfúrico..

 

Combinar: ácido sulfúrico + salitre = ácido nítrico con salitre.

Combinar: ácido nítrico + potasa + arcilla + varillas y tubo = pila Becquerel.

Combinar: traje de buceo + depósito de aire + casco + linterna = traje de buceo.

Combinar: puerco espín + cuchillo = puerco espín sin púas.

Combinar: planta narcótica + puerco espín sin púas = cebo drogado.

 

Destilamos el ácido nítrico con salitre para obtener ácido nítrico. Bajamos al pozo. Echamos el cebo drogado al monstruo del lago y ya podemos adentrarnos en el agua. También podemos deshacernos del monstruo con el arco o hiriéndolo con el fusil.

 

Combinar: cuchillo + palmera joven = arco incompleto.

Combinar: arco incompleto + tendones = arco.

Combinar: plumas + bambú tallos delgados + púas de puerco espín = flechas.

Combinar: arco + flechas = arco y flechas.

Combinar: salitre + azufre + carbón vegetal = pólvora.

Combinar: fusil + granalla de hierro + pólvora = fusil y municiones.

 

Hay otra forma de obtener la pólvora que es yendo al molino y moliendo la pólvora endurecida.

 

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