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Español Código: 12395      Plataforma: Pc
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Csi: oscuras intenciones

Truco 1

Vamos al trailer, ahora podemos entrar al trailer del señor McLadden. Empezamos por el vaso de café que está sobre la mesa, al lado de la rueda.

Antes de cogerlo, usamos el polvo magnético para obtener huellas (si te adelantas y lo coges antes, no te preocupes, puedes hacer doble clic sobre la prueba y usar ahí el polvo magnético para obtener la huella), después cogemos el vaso usando los guantes.

Ahora nos fijamos en el cajón que está abierto y cogemos el cortador de alambre (en mi tierra, alicate) con los guantes. Nos fijamos en la escoba, no tenemos que recoger nada, solo hacer clic en ella, nos fijamos en el recogedor pequeño que está al lado de la escoba, concretamente, nos fijamos en el trozo de metal curvado y lo agrandamos, cogemos la lupa eléctrico y nos fijamos en su extremo izquierdo, donde hacemos clic para descubrir unas marcas.

Después de ver las marcas, nos lo llevamos usando los guantes. Por último, nos fijamos en el cubo de basura, donde tenemos que coger la cinta betacam usando los guantes.

Volvemos al laboratorio, y le damos a Greg las pruebas recogidas en el trailer, cuando le hayamos dado todas las pruebas recogidas (huella del vaso de café, vaso de café, trozo de metal, alicate, y la cinta de vídeo), hacemos doble clic en el muelle completo y arrastramos el trozo de muelle al recuadro que se ha abierto con el muelle completo para juntarlos, una vez juntos, usamos la lupa eléctrica y nos fijamos en el punto de unión entre los dos trozos de muelle y hacemos clic para descubrir marcas de una herramienta cortante.

Le damos el muelle a Greg, y después vamos al microscopio, ahí arrastramos la 4ª imagen para descubrir que el muelle ya estaba roto cuando Ace estaba volando en su moto.

Después vamos al ordenador y comparamos la huella del vaso de café y la huella del motor, coinciden. Ahora vamos a Promociones Draffler, a hablar con Cory Muzotti, el productor.

Hablamos con él, acabamos todas las preguntas y, cuando acabe miramos la mancha de la pared que hay al lado de la fuente de agua y usamos el algodón en la mancha y después vamos a la puerta, donde usamos el polvo de huellas en el pomo para descubrir una huella, de momento, aquí hemos acabado.



Truco 2

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Regresamos a la visión completa de la moto, nos centramos en esa mancha amarilla que hay a los pies de la moto, la ampliamos y tomamos una muestra con el algodón.

Volvemos atrás y nos vamos a la rueda, donde usamos la lámina adhesiva para sacar una impresión del neumático. Nos vamos al manillar, donde tenemos que recoger la pequeña pegatina que hay en el chasis usando las pinzas.

Con esto ya hemos acabado con la moto, sin apenas mover el escenario, a los pies de esos ¿pivotes?, hay un pequeño montoncito de basura (si no lo localizas, hay tres pivotes, en el primero por la derecha está la moto y a los pies del tercero el montón de basura), solamente esperamos a que Catherine diga lo que piensa sobre la limpieza y seguimos girando, hasta llegar a donde está Catherine con un hombre, le interrogamos hasta acabar con todas las preguntas posibles

Después del interrogatorio, se añade un nuevo lugar, pero de momento, vamos a ver a nuestro amigo Ace, el enfermito.

Como siempre que vamos a un lugar nuevo, está el pequeño video de la zona, y después estamos en la habitación del Hospital San Antonio donde se encuentra Ace Dillinger, el especialista accidentado, hablamos con él hasta acabar con todas las preguntas posibles.

Después vamos a hablar con David McLadden al Casino, le hacemos las tres nuevas preguntillas que habrán surgido y vamos al Laboratorio de Greg Sanders, a entregarle las pruebas que tengamos, que de momento deberían de ser: Sustancia química, huella dactilar en el motor, sustancia en el cable del acelerador, sustancia líquida amarilla, marca de neumático de moto, muelle de retroceso roto y pegatina de reparaciones.

Se las entregamos todas. Ahora vamos al ordenador, buscamos coincidencias con la huella del motor, pero no hay; y también buscamos coincidencias de la rueda de la moto, la que coincide es la que tiene de código: 10244.

Ahora vamos a la oficina de Jim Brass, lo primero, le pedimos las direcciones de Motos Las Vegas y de Promociones Draffler, después, una orden de registro para el trailer de McLadden.

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Truco 3

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Ahora vamos al depósito y le hacemos al Doctor Robbins si el cristal podía coincidir con unas gafas.

Vamos a ver a Jim Brass, hablamos con el y tenemos dos sitios nuevos, el salón de Madame Lazora y la casa de Adam Kilborn. Primero vamos a ver al señor Kilborn.

Cuando acabemos de hablar con él, vamos a hablar con Brass y le preguntamos sobre Kilborn, cuando le hagamos a Brass esas dos preguntitas, pedimos una orden de registro para la casa de Kilborn, ¡vamos allá!      

Al llegar, no hay nadie. Bien, nos fijamos en la estatuilla que está cerca a la izquierda de la mesilla, antes de cogerla, usamos el luminol y después lo cogemos.

Ahora nos fijamos en la estantería que está al fondo de la pantalla, hacemos clic y cogemos el hacha.

Después hacemos clic en la parte del escritorio, cogemos la cinta que hay en el escritorio y después, en la caja que hay cerca de donde encontramos la estatuilla y cogemos el papel que hay encima de esas cajas.

Por el momento, aquí hemos acabado, volvemos en el laboratorio. Le damos a Greg la estatuilla, el papel del arte de jabón en América, la cinta y el hacha.

Nos metemos en el ordenador, el ADN de la estatua no coincide con el de la víctima, en funciones especiales, vemos que el arte en jabón de América tiene varias reclamaciones y que la empresa es de un tal Dale Edison y con la información de la cinta vemos que el valor arqueológico del terreno es negativo. Ahora nos pasamos por el salón de la vidente.

Allí hablamos con Madame Lazora (es muy rayante hablar con la tía esta), después, nos fijamos en la parte derecha de la alfombra, nos llevamos la hebra de la alfombra que esta suelta, después en la mesa del fondo, en el hueco, hacemos clic y vemos el gas de mecheros, después, nos vamos al laboratorio.

Le damos a Greg la hebra, no coincide con la del dedo de nuestra víctima. Después vamos a hablar con el doctor Robbins, le preguntamos sobre la estatua y ahora, nos vamos a ver a Brass y le pedimos que vaya un arqueólogo. Vamos a la obra.

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Truco 4

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Ahora le pedimos a Brass un interrogatorio para Clair Thomas, cuando tengamos sus huellas y su ADN, vamos al laboratorio y le damos las pruebas a Greg para que las introduzca en el ordenador, encontramos coincidencias, su huella coincide con la de la silla de ruedas y su ADN con el de la mancha de vómito que había en la ropa de la víctima.

Así que, vamos con Brass, le pedimos otro interrogatorio para Clair Thomas y acaba confesándolo todo, fin del caso :).

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Truco 5

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En el cenicero que está encima de la mesa de billar, hay una colilla, la cogemos y nos la llevamos al laboratorio. Una vez allí, lo primero que hacemos es abrir el bote de pintura y usar el polvo de huellas para obtener otra huella parcial.

Juntamos la huella que teníamos anteriormente (la que conseguimos a partir de la botella rota) y así conseguimos una huella completa.

Le damos a Greg el resto de las pruebas y nos metemos en el ordenador. Con la nueva huella, hacemos una búsqueda para encontrar una coincidencia, con Lane Jackson.

Después buscamos una coincidencia con el ADN del cigarrillo, no encontramos ninguna coincidencia. Vamos a la casa de empeños…

De momento, vamos a la papelera y cogemos el papel que hay dentro, después, cogemos la colilla que hay al lado de la puerta, como de momento no podemos entrar, nos vamos de nuevo al laboratorio.

Le damos a Greg la nueva colilla y nos metemos en el ordenador, encontramos una coincidencia entre ambas colillas, así que, de nuevo nos vamos a la casa de empeños.

¡Sorpresa!, nuestro amigo Lane Jackson está aquí, hablamos con él y después nos fijamos en las nuevas cosas que han aparecido al lado de la papelera, cogemos el anillo y después nos centramos en la chaqueta, en la parte derecha, usamos el algodón para obtener una muestra de la mancha de la chaqueta y después, usamos la lupa eléctrica en la mancha de la parte izquierda, nos encontramos con pelos, con las pinzas cogemos los pelos, y después, con los guantes, nos terminamos de llevar la chaqueta al laboratorio.

Le damos a Greg las nuevas pruebas y después entramos en el microscopio, comparamos el pelo que encontramos en la chaqueta, se corresponde con el pelo del gato de Singapur. Ahora, volvemos al Restaurante Le Figaro.

Le pedimos al encargado que nos dé el número de la tarjeta de crédito y nos dirigimos de nuevo al laboratorio, le damos a Greg el número de la tarjeta y entramos en el ordenador, en funciones especiales y buscamos a quien pertenece esa tarjeta, a un tal J.J. Thomas.

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Truco 6

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Le damos la huella a Greg. Ahora vamos al microscopio, allí miramos la larva de mosca, coincide con la larva de mosca de 28 horas.

Vamos al ordenador, en las pisadas, buscamos coincidencias, con la pisada que estaba cerca de la silla de ruedas, no tiene coincidencia.

Ahora buscamos con la otra pisada, esta si tiene coincidencia, es la que tiene como código el 5923. Con la huella dactilar encontrada en el manillar de la silla, no encontramos ninguna coincidencia. Ahora, vamos al Restaurante, Le Figaro.

Primero, hablamos con el encargado, como siempre, hasta acabar las preguntas. Ahora nos fijamos en el callejón, concretamente, en la alambrada, en la parte de arriba a la izquierda, tenemos que hacer clic mas o menos donde está la luz.

Alguien se ha quedado enganchado en la verja, con las pinzas nos llevamos el trozo de tela. Vamos al cubo de basura del callejón, aquí tenemos que llevarnos los tres ticket que hay en el contenedor (muy fáciles de localizar, como siempre el puntero se pone verde cuando lo colocamos encima del ticket en cuestión), nos los llevamos con los guantes, después, en la parte superior derecha hay un trozo de carne, antes de que nos lo llevemos, usamos la lupa eléctrica en el trozo de carne, cuando Warrick vea el polvillo que hay, usamos el frasco de muestras en el trozo de carne y nos llevamos el polvillo, después, usamos los guantes y nos llevamos la carne. Vamos al laboratorio.

Le damos a Greg las pruebas recogidas, la carne, el trozo de tela, los tres ticket y la sustancia espolvoreada en la carne.

Entramos en el ordenador, pero no encontramos ninguna coincidencia con la sangre hallada en los vaqueros. Ahora, vamos a ver a Brass, que tiene muchas ganas de vernos.

Hablamos con Brass y después vamos a ver nuestro nuevo sitio, el escondite.

A la derecha, en primera línea, hallamos un bote de spray, pa la saca, encima de la mesita que hay en frente del sofá, hay una libreta en blanco, también nos la llevamos.

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Truco 7

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Ahora, vamos al manillar de la silla de ruedas y usamos el polvo de huellas para obtener una huella. Ahora nos centramos en la barra de hierra en la que acaba el manillar, hacemos clic, Warrick dice que no entiende muy bien lo que dice la inscripción que hay.

Usamos el mikrosil para sacar un molde del número de serie de la silla. Bien, ya hemos acabado con la silla de ruedas. Volvemos atrás y nos fijamos en la mancha de sangre, vemos la reconstrucción sobre lo que pudieron hacer con la víctima, en la vista de la mancha de sangre, hay una grieta un poco mas arriba en la que podemos hacer clic, lo hacemos un par de veces hasta que se levanta la baldosa y entonces, usan do las pinzas cogemos la larva que hay.

Volvemos atrás, y nos fijamos en una pisada que hay que sacar, para situarnos, está mas o menos en frente de la puerta, solamente hay que rebuscar un poco y la encontramos con facilidad, usamos una lámina adhesiva en la pisada y ya la tenemos como prueba.

Giramos un poco hacia la derecha donde encontramos un graffiti hecho con pintura roja encima de un líquido, usamos el algodón en ambos sitios, volvemos a la vista general y seguimos girando hacia la derecha, encima de la mesa hay un trozo de cristal, usamos los guantes para cogerlos, ahora seguimos girando hacia la derecha, al pasar la puerta esa con el cordón policial, detrás de Warrick, al lado de lo que parece otra rueda de bicicleta, hay unos cristales rotos, así que hacemos clic cuando el puntero del ratón se ponga verde, y recogemos el trozo de cristal usando los guantes.

Bien, ya hemos acabado por el momento en el manicomio, así que… ¡vamos al laboratorio!

Ahora le damos a Greg las pruebas recogidas en el manicomio, que son las siguientes: pisada polvorienta, la huella dactilar de la silla, pisada con barro, la muestra del líquido, la muestra de pintura, el número de serie de la silla, la larva de mosca y los dos trozos de cristal. Ahora con las pruebas tenemos un par de cositas que hacer:

Juntamos los trozos de cristales encontrados (como hicimos con el muelle en el primer caso) y usamos el polvo de huellas en ambas partes de la botella rota para obtener dos huellas parciales, que tenemos que unir para obtener una nueva huella parcial, pero esta vez, mayor.

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