Trucolandia.com
   Hay 10258 Trucos Actualmente.    
  MENU TRUCOS
:: Indice del Web
:: Los más Vistos
:: Los más Enviados
:: Los más Valorados
:: Top Plataformas
:: Los más Comentados
:: Los más Votados
:: Todos los Trucos
:: Últimos Trucos
:: Juegos por Email
:: Juegos Online
:: Añadir Truco
:: Mis Alertas!! 
  PLATAFORMAS
:: DreamCast
:: Game Boy
:: Game Boy Advance
:: Game Cube
:: Nintendo 64
:: PlayStation
:: PlayStation II
:: Pc
:: XBox
:: Mega Drive
:: Sega Saturn
:: Super Nintendo
:: Maquintosh (Mac)
:: Master System
:: Game Gear
:: PlayStation III
:: WII
:: PlayStation IV
:: PSP
:: WII U
:: XBOX ONE
:: 3DS
:: Android
:: NDS
:: PSVITA
:: Iphone
:: XBox 360
:: NINTENDO SWITCH
:: PlayStation 5
  PUBLICIDAD

Español Código: 13429      Plataforma: Xbox one
 Valoración: Sin Valorar
Pon tu Voto
Media: 0    Votos: 0    Envios: 0    Visitas: 1005 Fuente:
Dirección: https://www.trucolandia.com/ver_truco.phtml?cod=13429


Sunset overdrive

Truco 1

Tareas

Tarea 4 – Caos en el aparcamiento

Esta tarea estará disponible desde que ayudes a Dirk en la pizzería. Allí mismo podrás hablar con él para iniciarla. El aparcamiento del Little Tokio está lleno de aparatos electrónicos que aprovechar, pero está listo de Sarnosos. Despeja el camino haciendo que los Colgados y los Sarnosos se maten entre sí. En primer lugar dirígete a la zona azul señalizada en el mapa. Si activas alarmas de coches y revientas máquinas de refresco, atraerás a los Colgados. Deberás tratar de subir al máximo la barra de Caos. Rebota y golpea cada coche que veas, y destroza las máquinas de Overcharge. Si aparecen Colgados o Sarnosos, pasa de ellos, continúa a lo tuyo. A partir de este momento, verás un contador con los enemigos que quedan. ¡Ayuda a los enemigos a acabar entre sí! Cuando queden pocos, deberás acabar con los restantes. Deja que los rivales te hagan el trabajo sucio. ¡Éxito! Los aparatos electrónicos son tuyos. Y 1500$ y 3000 Overcharges, también.



Truco 2

Logros

Consigue todos los logros disponibles del juego

Ficha de LogrosLogros totales: 64 - Total GameScore: 1.000G 5G

Bajas con estilo: Mata a 500 enemigos en el nivel de estilo 3. Déjame contar las maneras: Quema, aturde, congela, intoxica o enfurece a 1000 enemigos. Sobreamplificado: Gana una mejora de ampli en Pelotón caos. Indeciso: Equípate con una prenda de cada facción a la vez. Agradecimiento: Ve los créditos hasta el final. Bajas al grindar: Mata a 100 enemigos mientras grindas. Bajas al rebotar: Mata a 100 enemigos mientras das botes o estás en el aire. Bajas con trampas: Mata a 500 enemigos con trampas. Lanzados a salvo: Arroja a 100 enemigos hacia un peligro mediante un tablón lanzador y mátalos. Cuerpo a cuerpo al grindar: Ataca a 50 enemigos cuerpo a cuero mientras grindas. Repetir: Repite cualquier misión y complétala por debajo del par. No eres mi jefe: Repite la última misión y vence al jefe por debajo del par.

10G

Perfección: Completa una Defensa nocturna sin perder Overcharge. El suelo es lava: Encadena 100 maniobras de desplazamiento sin detenerte ni tocar el suelo. Favorita: Mejora una de tus armas de fuego hsata el nivel 5. Amplificado: Equipa a tu personaje con 5 amplis al mismo tiempo. ¿Quién envía esto?: Saquea 25 entregas de suministros de emergencia. El 0,1%: Utiliza al menos 25.000 Overcharge. Mayor rendimiento++: Consigue un logro. Rol dentro de rol: Llega al nivel 99 en la campaña de rol épica de Ignatius. Nuevo aspirante: Completa 10 desafíos al menos con clasificación bronce. Segundo puesto: Compelta 30 desafíos al menos con clasificación de plata. El campeón: Completa 50 desafíos con clasificación de oro. Producto agotado: Destruye 250 máquinas expendedoras de Overcharge XT. Aterrizaje forzoso: Destruye 25 dirigibles de Fizzco simplemente porque puedes. Información: Consigue los 40 móviles. Explorador: Encuentra los 20 lugares secretos de Sunset City. Gran hermano: Destruye las 150 cámaras de Fizzco. Escuchas: Escucha 9 conversaciones pirateando satélites. Es arte, ¿vale?: Estropea 40 vallas publicitarias con grafitis. Zapatero: Consigue 150 zapàtos colgados de cables. Un armario más grande: Consigue 250 objetos de moda. ¿Qué tal tu rótula?: Consigue los 150 rótulos de holograma de Overcharge. Aire caliente: Consigue los 150 globos de Fizzie. Basura: Consigue los 150 trocitos de papel higiénico. Coctelería básica: Consigue 20 amplis de Floyd.

15G

Refresco de naranja: Masacara a 5000 colgados. Igualdad de oportunidades: Completa una tarea de cada facción. Refresco de naranja II: Masacra a 15.000 colgados.

20G

Insignia: Gana una insignia. Depositario: Mejora los depósitos de Overcharge de cada fuerte. Coleccion definitiva: Libera todos los cómics para el coleccionista de comics. Defensores del reino: Acaba con el mal oculto en Fargarthia. Revolucionario: Recupera Sunset City para los supervivientes inadaptados. Turbo: Desbloquea un turbo. Buck National: Conviértete en una estrella de los realities. Ese globo: Elimina un globo. Ultramegabaja: Qué mogollón de palomas. Excolegur: Forja la mística Excalamune.

25G

Ingrediente no tan secreto: Saca a la luz todos los secretos corporativos de Fizzco. Caos en el antiguo distrito industrial: Sobrevive a Pelotón Caos en el antiguo distrito industrial con al menos 150 de caos. Caos en Little Tokio: Sobrevive a Pelotón Caos en Little Tokyo con al menos 325 de caos. Caos en el distrito portuario: Sobrevive a Pelotón Caos en el distrito portuario con al menos 750 de caos. Caos en el centro: Sobrevive a Pelotón Caos en el centro con al menos 1625 de caos. Deberían pagarme por esto: Supera los 534.080 de los testers de Insomniac en el desafío "La venganza de Buck".

30G

Muchas favoritas: Mejora 10 armas de fuego al nivel 5. Me gustan todas: Mejora 20 armas de fuego al nivel 5. Más turbo: Desbloquea al menos un turbo de nivel 4. ¡Qué horror!: Sobrevive a la Noche del Horror. Hasta el amanecer: Sobrevive una noche en tu fuerte.

35G

Plan B: Sobrevive al accidente del planeador y busca otra forma de salir de Sunset City. Honor de explorador: Encuentra a Bryllcream y derrota a Norton para convertirte en miembro honorífico de la tropa. Salvar a todos: Salva a Sunset City del segundo robot más poderoso de Fizzco.

50G

Ahora, la ciudad es mía: Derrota a la última máquina corporativa de Fizzco.

Truco 3

Tareas

Tarea 11 – Buscar cómics

Para acceder a esta tarea, deberás ir a la tienda de cómics Golden Age. Allí hablarás con Stanley, el cual prestó gran parte de sus cómics pero no tiene manera de recuperarlos. Deberás hacerlo por él. Deberás conseguir un total de cinco cómics. El primero se encuentra cerca de la tienda, el que le dejó al conductor de autobuses Jason. Para conseguirlo, mata al Colgado que lo posee. El siguiente se encuentra en un hotel, concretamente lo tiene Trina… o lo que queda de ella, ya que está muerta. El tercer cómic podría tenerlo Terry, el cuál se unió a los sarnosos. Busca a este apestoso enemigo y consigue el tebeo. Aparecerá en la terraza superior del edificio. El cuarto está en manos del albañil Mike. Se encuentra en la zona con estanques de Little Tokio. Mike ahora no es ni más ni menos que un Absceso. El último cómic lo tiene un techador. Así que ¿dónde buscarlo? Exacto, en un tejado. Este techador de nombre desconocido se habrá transformado en un Soplador. Acaba con él y consigue el cómic. Por último, entrega los cómics a Stanley… pero cuidado, al abrir la puerta aparecerá otro Colgado con un cómic y te atacará. Cuando le venzas, al fin habrás acabado. ¡Éxito! Conseguirás 3000 Overcharges, Guantes de MMA superhéroe y Camisa elástica de superhéroe.



Truco 4

Tareas

Tarea 7 – Gran hermano Sam

Para acceder a esta tarea, habla con Sam en la pizzería. Hay Sarnosos que han colocado torretas en un paseo. ¿Qué cómo lo sabe Sam? Por vigilar con cámaras, no porque se atreva a salir de allí. Deberás acabar con ellas. En total hay 5 torretas. La primera se encuentra cerca de la salida, entre dos edificios. Para destruirla, dispárala o golpéala cuerpo a cuerpo. Las dos siguientes torreta se encuentra en el muelle, en la parte de madera que sobresale a la derecha. A la izquierda verás la cuarta y quinta torreta, también en la parte de madera del paseo. ¿Creías haber acabado? Nada más lejos de la realidad. En la parte superior del paseo hay más. Como antes, aparte de torretas habrá Sarnosos, elimínalos para trabajar más agusto. La primera se encuentra a la derecha del escenario, en el cual también hay una. Otra torreta se encuentra sobre el puente, encima de la fuente con un ancla. Al término de las dos escaleras están las últimas torretas. Al acabar, Sam te pedirá echar un vistazo a la parabólica del escenario. Cógela y llévala al tejado de la pizzería, para poder piratear y controlar las torretas sarnosas. Para desactivar las torretas, debes alcanzar el nivel 1 de estilo, pero sin dañar los artefactos. Deberás mantener este nivel de estilo si no quieres ser atacado por las torretas. Acaba con 25 sarnososmientras grindas, rebotas y disparas para completar la misión. ¡Éxito! Recibirás 2000$, 4000 Overcharges y una Trampa Torreta JYA.



Truco 5

Tareas

Tarea 5 – Ayudar a un mendigo

Para realizar esta misión, ve a la “casa” de Reginald en un vagón de un tren, detrás de las dos grandes torres marrones, al sureste. Un tren que está parado, he ahí el problema. Consíguele una locomotora para que pueda buscarse otro refugio. Como siempre, decirlo es más fácil que hacerlo. La zona donde podrás encontrar una locomotora está infestada de Sarnosos. Acaba con ellos grindeando y rebotando, o te freirán a disparos. Especialmente los atrincherados en los tejados. Cuando acabes con todos, la locomotora se pondrá en marcha. Súbete al tren para guiarla a su destino. Muchos Sarnosos tratarán de impedir su camino, para que les devuelvas la locomotora. Puedes acabar con ellos saltando fuera, no es necesario que permanezcas en el tren (de hecho, es un peligro). Actúa como guardaespaldas de este lento tren. Eso con los Sarnosos… pero más adelante aparecerá un montón de Colgados, y será mejor que subas al tren. Dispara a los rezagados mientras el tren aplasta a los demás. En la estación, el camino estará cortado. Te toca limpiar las vías. Para facilitar tu tarea, acaba primero con todos los Colgados, y también con el mutante contenedor. Cuando tengas allanado el camino, destroza la obstrucción, y sube de nuevo al tren. Reginald habrá logrado su objetivo, montar un refugio de vagabundos, cerca del mar. Aunque de momento está solo. ¡Éxito! Recibirás 2000 Overcharges, un Casco de piloto y una Chaqueta de mendigo.



Truco 6

Tareas

Tarea 13 - ¡Buscar aún más cómics!

Para acceder a esta tarea, habla una vez más con Stanley en la tienda de cómics. ¿Qué crees que busca esta vez? Exacto, más y más cómics raros. Deberás explorar la ciudad de nuevo en busca de estos limitados cómics. Esta vez deberás encontrar nada más y nada menos que 10 cómicsEl primero lo encontrarás en la parte más alta del edificio que se sitúa frente a la gran antena de Fizzco. Continúa la gran avenida para llegar hasta la siguiente zona, la cual está infestada de Colgados. Uno de ellos posee el cómic, arrebátaselo. En esa misma calle verás el siguiente cómic, en la parte alta de un edificio. Lo tendrá un Soplador, acaba con él y cógelo antes de que el edificio se infeste de mutantes. El cuarto cómic lo tendrá un Absceso en la misma calle, sobre un puente que conecta dos edificios. Al lado verás el quinto cómic. Se encuentra en la parte alta del edificio con raíles a su alrededor, con forma circular, con un holograma esférico en lo alto. Sube hasta arriba para conseguirlo. Si te diriges hacia Hepcat’s verás otro cómic. En la zona solo verás cajas y sarnosos, acaba con todos y el cómic se revelará ante tus ojos. Sigue en el mismo lado de la gran avenida, y llegarás hasta una zona con edificios con muchas terrazas. En uno de ellos verá el cómic, cerca de los carteles que anuncian el combate entre Dibby Rop y Lasley Rack. Elsiguiente cómic más cercano está en la estación de tren, sobre los tejados. Sube por las cristaleras para llegar antes. El penúltimo cómic se encuentra cerca de la tropa Bushido. Y estará protegido por hordas de Colgados de todas clases. Deberás acabar con uno de ellos para conseguirlo, cuidado con el Generador de la zona. El último cómic lo tiene un Soplador en un edificio con terrazas escalonadas, cerca de la playa. Por último, entrégale los cómics a Stanley. Puede que esté infestado de Colgados. ¡Éxito! Recibirás 8000 Overcharges, una Máscara de superhéroe y unas Cabezas jibarizadas de Superhéroe.



Truco 7

Tareas

Tarea 12 – Buscar más cómics

Para acceder a esta tarea, vuelve a hablar con Stanley en la tienda de cómics. En esta ocasión, te pedirá explorar la ciudad en la búsqueda de cómics raros ¿habrá alguno? Deberás buscar cinco cómics en total, en el orden que prefieras. El más cercano se encuentra en el tejado del edificio con el logo de MDAC, siguiendo la misma calle. El cómic se encuentra sobre la puerta, ten cuidado con los Colgados y Sopladores de la zona. Sigue recto y verás el segundo cómic en la parte baja de la gran antena de Fizzco. Lo tiene un sarnoso, debes acabar con él para cogerlo. Si sigues hacia la derecha, el siguiente cómic se encuentra en el paseo marítimo. Concretamente, en una balsa, cerca de un stand con un cable. Los dos cómics restantes se encuentran cerca entre sí. En el aparcamiento encontrarás el cómic entre unas cajas que debes destruir, en la zona con un robot pinchado en la fachada. El último cómic está en manos de un sarnoso, en la parte baja del gran edificio custodiado por esta banda. Acaba con él, o deja que los Colgados de la zona se ocupen del trabajo sucio. Ahora que ya los tienes todos, vuelve a Golden Age para entregarle los cómics. ¡Éxito! Recibirás 3000 Overcharges, unos Pantalones de Superhéroe, y Calzado de Superhéroe.



Truco 8

Explorando Sunset City

Móviles

En Sunset City encontrarás 40 móviles extraviados.  

Móvil 1: en las vías del tren, en un resguardo con varias columnas, cerca de un tren con un cargamento con una lona azul. Móvil 2: este móvil se encuentra en la parte más sureste del mapa, en la parte trasera del edificio. Móvil 3: dentro de la pizzería, donde se encuentra el grupo de Oxford, junto al tobogán amarillo. Móvil 4: se encuentra en el aparcamiento del Sexburger, en la zona trasera del cartel publicitario de sushi, entre las dos tiendas. Móvil 5: se encuentra detrás de un tren estacionado de color naranja con las siglas SCF, al lado de un coche, bajo un paso elevado.

Truco 9

Tareas

Tarea 6 – Fizzie: la historia oculta

Cerca de la radio encontrarás un extraño objeto que salió del dirigible de Fizzie. Tu deber será conocer qué esconde realmente Fizzie, y enfrentarse a su creador. Recoge el núcleo de IA del suelo para llevarlo a una máquina de la fortuna Fizzie. Mientras lo transportes, no podrás atacar a los enemigos. Esta máquina se encuentra cerca, no deberás recorrer mucho espacio. Deberás quedarte cerca de la máquina mientras Sam la piratea. Pero cómo no, aparecerá una horda de Colgados que no te pondrá las cosas tan fáciles. Aguanta cerca de la máquina unos segundos. Sin embargo, el pirateo no se completa, y debes llevar el núcleo a otra máquina. Un núcleo de IA que empezará a hablar, y no se callará. Llévalo a la máquina marcada en el mapa, para escanearlo de nuevo. Aparecerán robots de Fizzco, te siguen la pista. Acaba con ellos sin que se acerquen a la máquina mientras Sam trabaja. Además, por si fuera poco lidiar con robots Fizzco, aparecerán Colgados. Cuando haya terminado, recoge el núcleo. Debido a la complejidad de su código, Sam de nuevo no consigue nada. Llévalo a otra máquina de Fizzco. Este núcleo es una caja de sorpresas. Se pondrá a llorar… Overcharge, lo que atraerá a muchos Colgados y Sopladores ¡Acaba con ellos cuanto antes! Cuidado con el gran mutante contenedor. En cuanto acabe el tiempo, recoge a la IA. No se callará, pese a los intentos de Sam. ¿Adivinas qué es lo que toca? Llevar al núcleo a otra máquina. ¿Y qué hará ahora? No se le ocurre otra cosa que intentar autodestruirse. Deberás llevarlo a otra máquina antes de que eso suceda, y apenas tienes poco más de un minuto para llegar ¡Corre! Sam descubrirá que Fizzie fue creado por un grupo focal de nada más y menos que 20 robots d élite, de ahí que fura un pirado. Vence a todos los robots de Fizzco para continuar, y no son pocos. Evita los globos o sus explosiones te harán daño. Cuando acabes, recoge a Fizzie. Ya con conciencia propia, se da cuenta de que ha sido creado para vender una bebida que mata o muta a la gente, y no desea seguir “viviendo”, por eso su deseo es que lo tires a la bahía… hazle caso. ¡Éxito! Recibirás 2500$ y 5000 Overcharges.



Truco 10

Desarrollo Principal

Misión 30 – Conciertapocalipsis

Antes del concierto deberás hablar con Floyd, a ver qué quiere. Cuando llegues, verás al guitarrista al lado. Es posible que durante el concierto aparezcan numerosos Colgados… dado que las cajas de los fusibles para meter tanta caña llevan Overcharge. Deberás protegerlos mientras dure el concierto, de forma similar a cuando fabricas amplis. En primer lugar, pon trampas por la zona. Dispondrás de 125 puntos de Potencia para proteger las tres cajas de fusibles. Cuando estés preparado, habla con King Buzzo, y que comience el espectáculo. Los niños y las Catrinas asisten al concierto, y se alegran por ello. Sin embargo, antes de que empiece, adivina quién viene a visitarte. Colgados. Acaba con ellos. Cuidado con los Sopladores, ya que no entienden de barricadas, y podrán atacar las cajas de fusibles en cualquier momento. Tras unos minutos, el concierto dará comienzo. Pero ahí no acaba la cosa, deberás proteger las cajas mientras dure el concierto, o los niños se pondrán tristes, y eso Las Catrinas no te lo perdonarán. Y no te será fácil, los Colgados asediarán con todas sus fuerzas. Debes estar pendientes de todos. Mucho cuidado con los Sopladores y el Abceso. Al acabar, King Buzzo se irá volando… con su paraguas, al más puro estilo Mary Poppins. Esperanza agradece al protagonista el concierto, y accede a ayudarle a entrar a las oficinas de Fizzco. ¡Éxito! Grindar el rayo, Desfibrilador inverso y Teme a la Parca para ti.  



Truco 11

Tareas

Tarea 1 – Mejora de destilería

Limpiar la destilería es algo primordial si quieres conseguir mejores amplis, y mejores datos para Floyd. Por la ciudad encontrarás varios Sanibots. El material que contiene dentro es muy útil. Deberás recoger 6 de estos materiales, reventando los Sanibots. El primero se encuentra cerca de la destilería. Cuando lo destruyas, el mapa te indicará dónde se encuentran los siguientes, con un indicador de color azul. El segundo se encuentra en una columna, en la zona industrial. Deberás dispararle para romperlo. El tercero se encuentra en la fachada d otra fábrica, cerca del canal. Pero cuidado, hay una patrulla sarnosa alrededor. En el cuarto también encontrarás otra patrulla, cuidado con los ataques a distancia, en la zona cercana las vías del tren. Para llegar al quinto deberás recorrer una gran distancia… repleta de Colgados. Lo más sabio es avanzar por zonas elevadas evitándolos. Pero ya sabes, es tu juego… si quieres darle caña, dale. El Sanibot se encuentre en el tejado, tras una valla publicitaria. Por último, el sexto Sanibot se encuentra en una de las esquinas del mapa, de nuevo custodiada por unos cuántos sarnosos asentados en los tejados. Al reunirlos todos, acércate al depósito en la destilería. La mejora está lista. Como recompensa, obtendrás 1500$, 2000 Overcharge y cómo no, la mejora del depósito. 



Truco 12

Tareas

Tarea 10 – El espectáculo pirotécnico

Para acceder a esta tarea habla con 4Kim, en uno de los puestos de vigilancia del museo. Te pedirá encontrar una nueva trampa, la cual será de ayuda para proteger el museo. Por alguna razón quiere discreción, así que reúnete con ella en la entrada de los apartamentos. Su amiga Kim se encuentra en la zona. De repente, aparecerá una horda de Colgados que os atacará, acaba con todos. El siguiente paso es investigar el vestíbulo. Esta zona estará llena de sarnosos y Colgados, los cuales también lucharán entre sí, aprovéchate de ello. Cuando veas la puerta a la que debes acceder, llama a 4Kim. Mientras ella investiga ahí, échele un vistazo a los tejados, para buscar alguna puerta extraña. Kim era miembro de la tropa, pero la echaron… por pirómana. Sin embargo, esa faceta suya puede ser de gran ayuda. La puerta que debes investigar es la que se encuentra más al sur del mapa, frente a una pista de tenis. ¿Adivina quién no quiere intrusos? Sus trampas te empezarán a atacar. Destruye las torretas para continuar. En el mapa podrás ver dónde se encuentran las 8 torretas que debes destruir. Cuando lo logres, vuelve a examinar la puerta, ahora con 4Kim. Resulta que Kim ha estado observando al protagonista en Hepcat’s. Le gustó su espectáculo nocturno. Solo te dará sus trampas si demuestras saber usarlas. Podrás colocar hasta 4 torretas. Entre estas torretas y tu arma bushido, cuerpo a cuerpo, deberás acabar con 125 Colgados. No podrás usar otras armas ¿Preparado? Líate a golpes contra ellos. Si se beben el Overcharge deberás empezar de nuevo. Tras la primera horda podrás colocar más torretas. Acto seguido, aparecerán más y más Colgados, incluso Generadores, Sopladores y Reventones. Acaba con todos ellos sin descuidar el Overcharge y habrás acabado ¡Éxito! 4500$, 8000 Overcharges y una Trampa Refrescos cohete para ti.



Truco 13

Tareas

Tarea 8 – Curar la sarna

Para acceder a esta tarea, habla con el miembro de la tropa Bushido que está en una de las atalayas de bambú. Este miembro de la tropa Bushido quiere conseguir sus insignias marítimas, pero el paseo marítimo está lleno de sarnosos. Haz que no vuelvan por la zona. En primer lugar, deberás recoger la cabeza de un Absceso muy feo, horrible. El propio juego te marca en el mapa dónde encontrar a este ser. Acaba con él y coge su cabeza. Siguiente parada, paseo marítimo. Cámbiate en la cabaña azul para cambiarte de ropa, llevando únicamente la ropa interior y la cabeza de Absceso. Ataca de esta guisa a los sarnosos para ahuyentarlos de la zona. Atácalos cuerpo a cuerpo o con armas para aumentar el indicador de miedo. Cuando suba lo suficiente, los sarnosos se retirarán a otra parte del paseo, síguelos y sigue atacando. Cuando el indicador se haya llenado, todos los sarnosos saldrán despavoridos. ¡Éxito! Por conseguir echar a los sarnosos recibirás 1500$, 3000 Overcharges y una Máscara de Absceso.



Truco 14

Desarrollo Principal

Misión 16 – Especial nocturno de Hepcats

Floyd se ha mudado de sitio, a una nueva base que tiene mejor pinta que la anterior. Deberás llevarle el suficiente papel higiénico, algo estará tramando. Mientras, 4Kim te contará que los Sarnosos trabajaban para Norton, están colaborando juntos. Sam aún necesita tiempo para localizar a Bryll. Floyd se encuentra cerca de Hepcats. La destilería sigue existiendo, pero esta nueva base te permitirá crear nuevos amplis. Dispone de dos depósitos, así que te toca vigilar el doble. Prepara las trampas para evitar perder el mayor Overcharge posible. 

Dispones de 100 puntos de Potencia. Esta nueva Base dispone de cuatro barricadas exteriores. Son las más importantes, así que protégelas bien. Después, no olvides colocar alguna trampa cerca de los depósitos. Cuando estés listo, gira la válvula para que empiece la acción. ¡Que empiece el espectáculo nocturno! Los Colgados ya acechan la base. Y no son pocos. Aprovéchate de las armas con un gran radio de acción. De trampas, las más recomendadas son los Machetes, y el espectáculo pirotécnico. Ojo a los Sopladores, ya que podrán saltar y aparecer donde quieran, sin importar las barricadas. También tiene peligro los Reventones y los Abcesos, arrasarán con todo. Cuando haya un grupo de Colgados apelotonados, acciona estas trampas o dispara con armas de gran radio de alcance. Cuando pase el tiempo, tus amplis estarán listos en la cámara. Específicamente, Llega el invierno, Posibilidad de tormenta y Remolino. 



Truco 15

Tareas

Tarea 3 – Objetos perdidos de los Oxford

Para realizar esta tarea habla con Oxford, dentro de la pizzería. Sus posesiones se encuentran por la ciudad, pero por suerte poseen un chip localizador. Deberás recoger todas y entregárselas. Cada mochila está marcada con un localizador azul en la pantalla y el mapa, así que no tienen pérdida. Se derecha a izquierda, te encontrarás:  

Mochila 1: custodiada por Sarnosos y Sarnosos Corredores. La mochila se encuentra en la canasta de basket. Mochila 2: en esta ocasión, el aparcamiento está rodeado de numerosos Colgados, uno de ellos gigante. La mochila está detrás de un coche, al lado del contenedor amarillo. Mochila 3: se encuentra colgada de un árbol en el parque de la Universidad. Puede haber Colgados cerca. Mochila 4: esta mochila está en una zona de obras con una grúa azul. Se encuentra dentro de un almacén, pero un extraño hombre se encierra con ella. Acaba con todos los Colgados para obtenerla. Mochila 5: todo parece muy fácil, pero llegará un Sarnoso y se la llevará corriendo. Dispárale varias veces hasta que muera, para hacerte con la última mochila.

Cuando tengas todas, vuelve a la pizzería y entrega todas las mochilas para completar la misión. Recompensas: 1500$, 2000 Overcharges y una Mochila de Oxford.



Truco 16

Al salir, el héroe hablará con Norton, pero este se hace el loco… justo después, Sam te dice que te apresures en ir, algo pasa con 4Kim, podría estar en peligro. Deberás ir al Little Tokio. Sam se encuentra en el disco sujetado por una estatua de una gata. 

4Kim ha ido a la estación de tren tras ver señales de humo, quizás del intendente Bryll. Pero tras ella, han ido numerosos Sarnosos, con lo cual se encontrará en peligro. Tu deber como buen caballero es ayudarla. Para acceder hasta la estación de tren deberás avanzar por los raíles grandes de color azul, ya que se encuentra en una posición muy alta. Sigue los raíles con la vista hasta llegar a una zona donde puedas subirte, y grindea hasta allí. Lo más recomendado es escalar los edificios de viviendas altas de Little Tokio. Sin embargo, te encontrarás con que los Sarnosos han instalado barricadas con armas que te impiden el paso, en ambos raíles. Deberás ir a la base de la estación. Aquí te esperarán numerosos Sarnosos y Sarnosas corredoras. Acaba con ellas y entra en la parte baja de la estación. 

Debido al barullo que estás armando, los Sarnosos se distraen y abandonan el andén donde se encuentra 4Kim, gracias a lo cual podrá rescatar al intendente Bryll. Continúa con tu caos particular. Para llegar hasta el tren que va a investigar la muchacha, acaba con los Sarnosos de los edificios, salta sobre las antenas, y grindea por un cable amarillo hasta lo alto de la estación. Los Sarnosos han capturado a 4Kim, y se la llevan. Bryll no se encuentra allí, todo era una trampa. Sigue al tren para rescatar a la chica. Mientras persigues al tren, disparará minas y bombas contra las vías que debes esquivar. Por si fuera poco, también habrá Sopladores y Colgados que se interpondrán en tu camino. Para frenar al tren, dispara a sus propulsores. Cuando pases por las estaciones te encontrarás con hordas de enemigos. En la segunda, las vías desaparecerán, sube a los cables de los lados para no perder de vista el tren. 

Poco después, rebota en las lonas para no caer y seguir por las vías azules. A medida que explotes propulsores, irás restando vagones. Debes frenarlo antes de que alcance la barricada, o será demasiado tarde. Cuando lo detengas, 4Kim acabará con todos los Sarnosos que la custodiaban, saliendo airosa del vagón. Bryll se encuentra en un camión, pero no sabe dónde. Sam dice que en camiones de basura, los cuales están automatizados y se pueden localizar. ¡Éxito! Recibirás 2500$, 4000 Overcharges y una Trampa Señor invierno. 



Truco 17

Tareas

Tarea 9 – Una trampa para gatos mejorada

Para acceder a esta tarea, habla con una miembro de la tropa Bushido, la cual golpea una mesa con un martillo. Un gato se cae al suelo, lo cual da mucha mala suerte… adivina quién tiene que buscar más gatos para compensar tal desgracia. Los sarnosos podrían tener estatuas de gatos. Deberás obtener 5 de estas estatuas. En primer lugar, echa un vistazo en el centro comercial. Al llegar, verás el gato entre las dos escaleras, acaba con los sarnosos y róbaselo. Si continúas por esas escaleras, verás al gato encima de unas tablas, bajo una valla. Baja las escaleras de la derecha y acaba con el siguiente grupo de sarnosos, cuidado con las bombas. El gato se encuentra en la entrada de la tienda La Laxante. Para el cuarto gato, sube un piso y acaba con los sarnosos de la zona, el gato se encuentra al lado del restaurante Thrifty Sushi. El último gato no será tan fácil de pillar… un sarnoso huye con el, y se protege con otros sarnosos, torretas y bombas. Acaba con todo lo que veas para llegar hasta él. Cuando lo hayas conseguido, huye de la zona para devolverle a la miembro de la tropa los gatos. ¡Éxito! Recibirás 1500$, 3000 Overcharges y una Máscara de gato.



Truco 18

Tareas

Tarea 2 – Garrafón

Esta tarea se encuentra cerca del aparcamiento, en la zona de la destilería. Ve hasta una terraza con una palmera, donde te espera Jess. Tienen que llevar sus cosas a una obra, pero está repleta de colgados. Tu objetivo es limpiar la zona. Dirígete a la zona de color azul del mapa. La obra se divide en dos partes, el edificio y su zona alta, y el descampado. Deberás acabar con los enemigos que hay en ambos lados. En el edificio, cuidado con los Sopladores que te dispararán desde vigas o el tejado. En el descampado, aparecerán reventones dispuestos a…. bueno, a reventar. Cuando hayas acabado con todos los enemigos marcados en el mapa, ayuda a Jess a transportar el etanol. Sin embargo, es muy peligroso… así que por qué no utilizarlo contra los Sarnosos que vienen a por Jess. Lánzales los barriles para acabar con ellos. Encontrarás barriles de etanol repartidos por toda la obra. Úsalos para acabar con todos los enemigos. Si están juntos, mejor, dos pájaros de un tiro. También puedes atacar con tus armas. Tras una primera hornada de Sarnosos, aparecerán más todavía. No dejes de moverte o serás vulnerable a sus disparos. Como recompensa obtendrás 1500$ y 2000 Overcharges.



Truco 19

Desarrollo Principal

Misión 31 – Esto acaba aquí

Reúnete con Sam, que se encuentra en el paso elevado. Allí verás muuucha munición, coge toda la que quieras. Hará falta. Los jefes de cada clan se reunirán en el pase. Para conseguir los datos necesarios, hay que entrar en las oficinas centrales de Fizzco. Y para eso se necesita la ayuda de todos, cada uno luchando por lo suyo. Tu primera parada es el campus. Ayuda a los supervivientes a acabar con todos los robots de Fizzco de la zona. Se trata de un señuelo para que otro equipo pueda entrar a als cloacas. Resiste lo que puedas y acaba con esos robots. Después, Bryllcream aparecerá montado en un gran robot, dispuesto a echarte una mano. Deberás sobrevivir cuatro escaramuzas. Cuando el mecha del intendente esté dañado, abandonará la lucha. Al terminar la tercera, aparecerán enormes robots tanque de Fizzco ¡Acaba con ellos y protege al resto de ayudantes! Mientras, Sam encontrará una misteriosa arma dentro del edificio… un arma que planea destrozar la ciudad entera. Para frenarla, ya que no sabes dónde se encuentra, deberás derribar el edificio entero… gracias a una botella gigante de Overcharge. Para llegar a ese edificio, utiliza el arpón que te han preparado, no sin antes recargar munición de las cajas y curarte. Estos edificios están plagados de robots de Fizzco. En el primero encontrarás tres robots de sable, y de fusil después. Para llegar hasta la botella, rebota en las plantas y en el ventilador. Para lanzar la botella, golpéala para que sus componentes hagan reacción y salga despedida hacia el edificio. Antes de ello, el protagonista subirá encima. El cristal se romperá, y la botella e estrellará contra el edificio, provocando una enorme explosión. Sin embargo, el protagonista queda atrapado bajo unos escombros… los héroes lamentan su pérdida. El mundo está a salvo gracias a sus hazañas. Durante los créditos, aparecerá el protagonista, quejándose de haber muerto. ¡No merece ese final! Así que rebobina y renace. Muy fácil todo. Sin embargo, el arma sigue activada, y del interior del edificio sale un robot gigante con la cara de Fizzie en numerosas pantallas. El Edificio. Dispones de 3 minutos y medio para acabar con El Edificio antes de que aniquile por completo la ciudad. Dado que el arma es el edificio, Sam no pudo encontrarla. Deberás atacar su núcleo, el cual se encuentra en lo más alto. Sube por los tentáculos, por sus raíles, para llegar hasta arriba. Esquiva las descargas eléctricas mientras grindeas, y dispara. Pero no podía ser tan fácil. No se dejará matar y de un impulso lanzará lejos al protagonista, huyendo hacia el Little Tokio. Ésta vez te costará más escalar hasta la parte superior. Aprovéchate de las azoteas cercanas para subir hasta su primer brazo. Grindea por él y rebota en las plataformas para llegar al siguiente. Repite los pasos hasta llegar a su núcleo, y fríelo a balazos. Mientras le persigas, al otro lado de la ciudad, te lanzará rayos. Podrás esquivarlos viendo los indicadores circulares de color verde del suelo. Para poder escalarlo, deberás acceder a las vías del tren. Desde allí rebota en las plataformas, y de nuevo escala sus brazos hasta lo más alto, y acaba con ese robot de una maldita vez. Muerto el núcleo, se acabó la amenaza. Todos los supervivientes celebran la victoria. Sunset City se ha salvado. ¡Éxito! Tu misión principal en el juego ha concluido, Y por eso te llevas 20000 Overcharges, una camiseta de Fase final, y la cazadora Medallas de fase final.



Truco 20

Desarrollo Principal

Misión 25 – Basura flotante

La flota estará lista, según Ignatius. Aunque más bien parece un barco chapucero que apenas sale a flote. Wendy hará de capitana del barco. Pero bueno, se supone que con este barco escaparás de Sunset City. En el recorrido verá barriles de elixir de color verde. Lánzalos a la boca del barco para restaurarlo. Es lo primero que deberás hacer, si quieres empezar a navegar. Estos barriles llegarán a los chicos de la sala de máquinas. En los edificios de los lados, tus peores enemigos serán los Sopladores. No cesarán de lanzar sus ácidos verdes al barco, y lo dañarán bastante. Así que, aparte de eliminarlos como puedas (recuerda que puedes salir del barco), deberás recoger los barriles que encuentres y sanar constantemente el barco. Cuando dobles la primera esquina, deberás subir el puente. Para ello, golpea la máquina que hay en el lado izquierdo. El siguiente puente levadizo está conectado a dos puestos de mando, deberás romper ambos. En esta ocasión, también aparecerán Agresores. Una vez llegues a una zona más amplia del canal, de un bote con escombros aparecerá una nueva criatura. Se trata de un Alado, y como su nombre indica, vuelva ¿lógico verdad? Lo más indicado para estos enemigos son armas de balas, como Harry el Sucio. Cuidado con ellos ya que escupen fuego. Debido a que el camino está cortado, la flota dará media vuelta. Al pasar junto a un canal muy estrecho, verás muchos enemigos en el Parque de las sanguijuelas. Céntrate en esa parte, para acabar con los Colgados y Sopladores, y después, con los Alados. El tercer puente también posee dos controles que debes destruir. A continuación llegará la mayor concentración de enemigos, con Abcesos, más Alados, y los molestos Sopladores. Para terminar, la flota pasará por los detectores de Fizzco. Al ser detectados como basura, la tropa será libre, de ahí que durante todo el camino se haya llenado el buque insignia con basura. ¡Éxito! Disfruta de tus 30000$, 10000 Overcharges y una Fregona. 



Truco 21

Desarrollo Principal

Misión 14 - ¡Perrito caliente!

Una extraña chica ha llegado a la pizzería, afirma Sam. En cuanto tengas tiempo, estaría bien que te pasaras por allí a investigar. Se trata de 4Kim, la chica que fue desterrada del grupo de Norton. Conoce dónde se encuentra Byllcream. Cree que se encuentra encerrado en una fábrica de perritos calientes. Lleva semanas sin dar señales de vida. El intendente es experto en levantar la moral de la tropa, quizás por eso fue a la fábrica. No queda muy lejos de la pizzería. 

 

Cómo no, la fábrica está custodiada por algunos enemigos… Sarnosos lanzadores, concretamente, armados con potentes cañones. Lo extraño es que Sarnosos posean esas armas, no son tan listos. Deberás buscar tres pruebas por la zona amarilla del mapa. La primera prueba es una katana. Está en el aparcamiento, donde ves a los primeros Sarnosos lanzadores. Posiblemente pertenezca a Bill. La segunda prueba es un sombrero, también del intendente, en la parte trasera, cerca de los carritos de perritos. La última prueba se encuentra cerca del muelle de carga, es una trompeta. Las pruebas indican que Bill se encuentra en la fábrica… o al menos estuvo. Averígualo entrando en la misma. Para entrar, deberás utilizar la grúa de la entrada para demoler la pared. De momento no hay manera de activar la grúa, así que gracias a una nota, intuyes dónde pueden encontrarse. Hora de cruzar el canal para ir al parque. Cuando llegues verás una cesta de picnic. Pero no hay nada… el dueño de las llaves estará muerto, o será un Colgado. 

Cuando intentes averiguarlo, aparecerán robots de Fizzco. Deja que se maten un poco entre ellos, y después acaba con todos para saber si las llaves se encuentran allí o no. Para encontrar las llaves, deberás acabar con el gran Abceso que aparecerá de debajo de la tierra. Cuidado también con los mutantes de hielo. Ahora que tienes las llaves, es hora de volver a la fábrica de perritos calientes. Mientras manejas la grúa, golpea el palé con una lona azul del medio… mala idea, contiene Overcharge, lo que hará aparecer un montón de Colgados. Pero oye, no todo es malo. Dispone de una bola de demolición capaz de aplastar Colgados. Acaba con ellos antes de que se conviertan en Reventones. Ni si quiera los Abcesos podrán rechistar a la grúa. Acaba con ellos antes de que se sitúen frente a la grúa. De un plumazo acabarás con ellos. Tras varias horas de enemigos, habrás acabado, derriba la pared con el botón B. 

Dentro de la fábrica, aparecerán varias Sarnosas corredoras por una puerta. Acaba fácilmente con ellas, y recoge un misterioso diario a la derecha. Su última entrada es de hace dos semanas, y va al encuentro con Norton, que parece estar implicado en el asunto. ¡Éxito! Por superar la misión, recibes 2500$, 4000 Overcharges y un Matarang. 



Truco 22

Desarrollo Principal

Misión 12 – Golpe en el Little Tokio

Un misterioso hombre que conoce Floyd podría saber cómo escapar de la ciudad y las medidas impuestas por Fizzco. Hora de ir a Little Tokio a buscar al intendente Bryllcream. Walter y Floyd tenían una buena relación, y hablaron del protagonista. Tiene potencial, algo especial. Mientras explores la ciudad para ir a tu destino, recuerda que puedes toparte con robots de Fizzco, que no durarán en acabar contigo. Si tienes prisa evítalos, si quieres distraerte, acaba con ellos. 

Llegarás hasta el museo del patrimonio japonés. Sin embargo, la puerta estará cerrada, debes entrar por el tejado. Casualmente hay una ventana abierta. Al entrar verás a la tropa Bushido. Un montón de supervivientes amenazarán al protagonista, que busca a Bill. Una de las súbditas del general baja su arma, y es arrestada. Y ya está, así habrás acabado la misión, obteniendo 1000$, 2000 Overcharges y un Chaleco de miembro de la tropa. 



Truco 23

Desarrollo Principal

Misión 10 – Destilación nocturna

Antes de hablar con Floyd, deberás reunir al menos 5 globos de Fizzie, los cuales se reparten por toda la ciudad. Cuando hables con él te pedirá que coloques trampas defensivas por toda la zona. Primero ve a la parte delantera de la base. El primer tipo de trampa es una Trampa machete. No tengas miedo, no te afectan, sólo trituran Colgados o Sarnosos. Para colocarla sitúala donde prefieras con RB. Mejor si es cerca de la barricada. Sin embargo, no podrás colocar trampas a lo loco. Necesitas potencia. Cada vez que quites una trampa, o sea destrozada, ganarás su valor en Potencia. Coloca el segundo tipo de trampa, el Tablón lanzador ¡pero cuidado! Que no apunte hacia la base. Dispones de 20 puntos de potencia. De momento son trampas básicas, pero ya las irás mejorando. Cuando hayas acabado, abre la válvula. 

Hora de las tortas. La cosa se va a poner chunga, así que lo ideal es utilizar un arma de gran alcance, como el OsiTNT, para acabar con numerosos enemigos a la vez. Sal fuera para proteger lo máximo que puedas tus trampas, y así rentabilizarlas. Tras los primeros Colgados y Sopladores, llegarán Reventones ¡Que no se acerquen a las barricadas! Tras la primera oleada aparecerá un enemigo… curioso. El pringoso. Un mutante con botellas que… pringará todo. Te atacará con refrescos helados, a distancia, ojo con sus disparos. Estos fragmentos de hielo bloquearán los raíles, por lo tanto son muy molestos. Seguirán apareciendo más Colgados, Sopladores, y mutantes gigantes. Si administras bien las trampas, y acabas con ellos fuera de la base, no te costará aguantar. Hora de recoger los amplis en la cámara. ¡Misión cumplida! Los tres amplis fabricados son ‘Porrazo sísmico’, ‘Arde, pequeño’ y ‘Espacio personal’. 



Truco 24

Desarrollo Principal

Misión 29 – Reunir la banda de nuevo

Dado el anterior fracaso, el protagonista le pedirá ayuda a Floyd. Pero como no sabes nada que les pueda llegar al corazón, qué mejor que preguntárselo a la propia Esperanza. Ésta te recibirá cariñosamente con un tortazo. Pero gracias a un niño podrás quedarte allí. Quizás contentándole conseguirás ablandar a Las Catrinas. Este niño quiere asistir a un concierto de Rock, aunque sea por una vez. Y tú serás capaz de montarle el mejor concierto de rock de la historia. ¿Recuerdas quién podría tocar? Exacto, Wendy parecía controlar del tema. Ve a gritarle desde la calle. Acepta, pero se encuentra atrapada en una de las barcas. Como pesa mucho, deberás acercarla con dos arpones. Y como no podía ser de otra forma, aparecerán Colgados. Por algún extraño motivo, la tienen tomada con los arpones. Defiéndelos para poder remolcar el barco. Cuando el barco llegue a la altura de un arpón, se soltará automáticamente. Avanza por el muelle para disparar otros arpones, para tratar de que el barco llegue hasta el final del embarcadero. Wendy no bajará hasta que te libres de todos los Colgados, así que ya sabes, acaba con todos. El siguiente paso es encontrar un batería. Tras preguntar a Sam, sabrás que 4Kim es una buena candidata. Hora de ir a visitarla. 4Kim está dispuesta, pero falta una batería que tocar. Uno de los camiones que hay cerca contiene instrumentos… pero un montón de Reventones hacen que éstos se dispersen por toda la zona. Sin embargo, esto te hará conocer el poder Taiko. Salta sobre dos tambores, después cae en picado, y la onda acabará con los Colgados. Pero solo funciona si saltas de forma seguida, sin tocar nada entre medias. Manos a la obra, salta sobre los 10 tambores para desatar una reacción en cadena que acabe con todos los Colgados simultáneamente. 4Kim ya tiene su batería. Ya que no sabes qué dos personas pueden completar la banda, lee el cartel que hay en la zona. Por probar no pierdes nada, hora de ir al club Fortississimo. Allí verás a un famoso guitarrista. Ya que se trata de un concierto benéfico, se apunta a la fiesta. O eso parece, porque le cierra las puertas. ¡Éxito! Recibirás 30000$, 10000 Overcharges y una Mina de pulsos. 

 



Truco 25

Desarrollo Principal

Misión 26 – El deber de un héroe

Justo cuando la flota va a salir al mar, Sam llama al héroe. Fizzco está intentando librarse de las pruebas… es decir, de ellos y de la tropa Bushido. El protagonista insta a volver, pero Wendy no está dispuesta. Pero los valores del héroe le hacen volver, no puede dejarlos allí tirados. La ciudad está sumida en una batalla campal entre Fizzco y todo lo demás, supervivientes y Colgados. En cada calle, en cada esquina, verás robots luchando contra todo lo que se mueva. En primer lugar, habla con 4Kimpara salvar a la tropa Bushido. En primer lugar, deberás vencer a los ocho robots de Fizzo que asedian el museo japonés. Estarán todos dentro de la zona amarilla del mapa. Después, aparecerán Robots con hoja. Por último, tendrás que hacer frente a una oleada de todo tipo de robots de Fizzco, sobre todo de Robots con bombas. La tropa Bushido está a salvo, pero no se puede decir lo mismo de Sam y compañía. Hora de ir a la pizzeríapara rescatarlos. Robots con fusiles acosan la puerta de entrada sin cesar. Acaba con ellos para poder abrir el recinto y permitir que los Oxford huyan. Han colocado trampas de las que te puedes aprovechar. Y sí que deberás hacerlo, porque nada más salir aparecerá una horda de Robots con hojas, 13 para ser más exactos. Después aparecerán robots con fusiles en el aparcamiento, y acto seguido, robots con bombas en los tejados. Acaba con todos ellos. Algo con mala pinta descenderá cerca… un robot tanque de Fizzco. Su aspecto es imponente, y no es para menos, ya que posee gran cadencia de fuego, con potentes fusiles, y gran salto. Sin embargo, es lento y casi todo el tiempo ose quedará quieto, el blanco perfecto. Aprovéchate de las trampas de la base para acabar antes con él. Cuando acabes, habla con Sam y ¡Éxito! 30000$ y 10000 Overcharges para ti. 



Truco 26

Desarrollo Principal

Misión 11 – En el aire

Sam llama por teléfono al héroe. Le ha entregado la hélice a Walter, pero no parece muy contento… la ha cagado. Reúnete con él para saber qué has hecho mal. Ve al puente donde ya destrozaste el primer Planeador. Era broma, la hélice es buena. Sin embargo, unos Sarnosos se llevaron una de las ruedas planeadoras del cacharro. Hay que recuperarla. Y te toca a ti hacerlo. 

Dirígete al paseo marítimo para tener más que palabras con ellos. Allí les verás en un escenario. Acaba con ellos y ten cuidado por si aparecen Colgados. Cuando la tengas, aparecerán más Sarnosos en el puente. Cómo no, los Sarnosos vuelven a asediar a Walter ¿no iba a ser tan fácil, verdad? Acaba con todos los Sarnosos para poder arreglar el planeador. De repente, llegará un robot con fusil de Fizzco. El que faltaba. No tarda mucho en abatir a los Sarnosos. Ten cuidado con estos robots, ya que son agentes de Fizzco enviados para vigilar la cuarentena. Te matarán. Tienen buena resistencia y sus disparos provocan más daños de lo normal. Acaba con todos los robots de Fizzco de la zona. Quién lo iba a decir, al final el Planeador está listo. Súbete a él y comenzarás a pilotarlo junto a Walter. Ya que se trata de un planeador, necesitarás aprovecharte de las corrientes de aire para llegar a tu destino. Si no lo haces, disminuirá la barra de Potencia. Antes de llegar a la destilería, aparecerá un enorme dirigible con escudos. Es de Fizzco, y no le podrás hacer daño mientras tenga ese dichoso escudo. Sam intentará anularlo con un virus, pero debes mantenerte cerca y pasar por su zona. Mientras le persigues, dispara misiles a los enemigos que te encuentres, y no olvides pasar por corrientes de aire.

El planeador dispone de misiles teledirigidos, pero solo 8. Cada vez que se gasten, tendrás que esperar a que Walter los recargue. Cuando el dirigible suelte minas, no dudes en acabar con ellas. Si no puedes, esquívalas. Lo mismo con los robots de Fizzco, ojo a sus disparos. El virus finalmente funciona, y la nave se quedará sin escudos ¡Aprovecha! Fríela a base de misiles antes de que vuelvan. Ahora que has acabado con la amenaza, intenta traspasar las murallas de la ciudad gracias a una gran corriente. Una paloma advierte de lo que va a pasar… hay un escudo de energía invisible que acaba con todo lo que se acerca. Walter lanza al héroe a tiempo de la nave, pero él no tiene tiempo y se estrella. Tras esta triste pérdida, acabarás la misión, recibiendo 2500$, 4000 Overcharges y una Trampa Géiser pirotécnico. 



Truco 27

Desarrollo Principal

Misión 27 – Las Catrinas

Tu siguiente objetivo es la sede de Fizzco. Pero es casi imposible entrar allí. Sin embargo, por las noches unas misteriosas animadoras se cuelan allí… hora de hablar con las Catrinas, quizás sepan cómo conseguir tu objetivo. Al llegar al lugar, Las Catrinas tenderán una emboscada al protagonista, aturdido de numerosos golpes. Al despertar te encontrarás en un hospital. Las Catrinas se dedican a cuidar de niños, por eso no quieren intrusos. ¡Éxito! Esta mini misión ha llegado a su fin, y recibirás 5000$, 6000 Overcharges y las gafas Día de los difuntos. 



Truco 28

Desarrollo Principal

Misión 28 – Superforjado

Tu objetivo es caerles bien a estas muchachas latinas, por tanto, deberás hacerles recados y favores. Por algún extraño motivo, el protagonista piensa que regalarlas una espada puede servir de algo. Así que, a ello, comenzarás la misión Superforjado. La mejor espada de la ciudad no se encuentra en el museo japonés, si no en un rascacielos, y es propiedad de un alto ejecutivo. Allí deberás investigar. Concretamente, en la azotea de su ático. Pero no será tan fácil como escalar. El edificio está protegido por Fizzco. Así que manos a la obra, acaba con todos esos robots. Los dos edificios están conectados por la parte superior, así que puedes escalar el que quieras. En cada planta habrá varios tipos de robots de Fizzco deseando acabar contigo. Para avanzar deberás acabar con todos. En la azotea encontrarás un mensaje de voz. El ejecutivo reniega de la empresa, así que se retira al campo… con su espada, cómo no. Así que deberás forjar tu propia espada. Los trofeos de la zona serán un buen material. Lo siguiente será ir a la central nuclear. Como se encuentra muy lejos, lo más indicado es utilizar el viaje rápido. Adivina quiénes invaden la Central nuclear… efectivamente, los Colgados, y por si no fuera poco, con Generadores y Agresores incluidos. Cuando acabes con todos, acércate a la salida de vapor para colocar los trofeos. Para ponerlo en marcha, deberás destruir todos los controles térmicos… sin embargo, aparecerán muchos mutantes. Abcesos y mutantes congeladores, por ejemplo. Lidia con ellos mientras los destruyes. Cuando los destruyas, deberás subir a lo alto de la chimenea para dar un gran golpe. Utiliza los raíles de su contorno para subir. Tras el raíl, rebota para llegar una zona más arriba. Tras el siguiente raíl, deberás cambiar de chimenea para ascender. Pero no te preocupes, desde lo alto puedes pasar de una a otra. Cuando lo hagas, aparecerán dos Alados. Acabe con ellos y salta sobre los trofeos pulsando el botón B. Tras la primera caída, pulsa repetidamente el botón B para caer con más potencia. La espada estará forjada, y puedes usarla pulsando el botón B. Sin embargo, sigue candente, deberás enfriarla en agua. ¡A la planta depuradora! La cual estará llena de enemigos. Sarnosos, cómo no. Acaba con todos ellos para poder llevar a cabo tu tarea. Para enfriarla, salta sobre la zona de agua y pulsa el botón B. La espada ya está acabada. Cuando ataques con ella, no solo tendrás el poder del fuego, sino también del relámpago. Pero es hora de llevarla al hospital. Qué alegría poder usar el viaje rápido ¿verdad? Junto al hospital, retarás a Fizzco, jurando que robarás 99 de sus roboalmas. Así que… deberás acabar con 99 robots de Fizzco con tu nueva espada. Realmente no tendrás más remedio, ya que no puedes atacar con otras armas. Tu ataque más fuerte es el relámpago, así que lo más indicado es saltar continuamente y atacando con B, para caer en picado y golpear alrededor. A partir del alma 50 los robots de Fizzco aparecerán con un número muchísimo mayor, así que ¡Que cunda el caos! Como no podía ser de otra forma, el último roboalma está reservado para un robot tanque de Fizzco. Ahora que has demostrado tu valía, es hora de que Las Catrinas vean tu valor y esmero. O eso te piensas. Porque una espada no es algo que necesiten las animadoras. Incluso puede ser peligroso. Ya que estás, no vas a desperdiciar la espada, así que ya quédatela. ¡Éxito! Más o menos… pero recibes 15000$, 8000 Overcharges y la espada Excalamune. 



Truco 29

Desarrollo Principal

Misión 13 - ¡Soy yo! ¡Fizzie!

La tropa de Norton ha intentado encontrar a Bill, pero sin éxito. El intendente sigue usando la radio, pero no se puede localizar. Deberás acabar con los transmisores de Fizzco para que salga. El siguiente destino es la torre de radio. De camino te encontrarás con grupos de Colgados. Acaba con ellos o pasa de largo. A partir de ahora podrás realizar embestidas en el aire, pulsando RB mientras saltas, para abarcar más distancia. 

Dirígete a Content Channel. Al llegar aparecerá un nuevo enemigo, un robot de hoja de Fizzco. Estos robots son letales en el cuerpo a cuerpo, rápidos, pero vulnerables a los ataques a distancia. Aprovéchate de ello y dispárales mientras grindeas o rebotas. El primer transmisor está protegido por robots con armas de Fizzco, además de robots con hojas. Acaba con todos para poder destrozar fácilmente el transmisor. Lo que faltaba… la explosión altera a los Colgados, que escalan en masa la torre. Salta sobre la antena para provocar una onda que acabe con ellos. Cada vez que saltes en tres antenas cargadas (de color azul), acabarás con varios enemigos. Aprovéchate de ello para acabar con las hordas de Colgados. También aparecerá algún Abceso. De nuevo, las antenas te darán ventaja. Al acabar con todos, destruye el segundo transmisor. Una nueva antena caerá y te permitirá subir a lo más alto. 

Aparecerá un enorme muñeco hinchable… con armas, Fizzie. Para acabar con él primero deberás aturdirlo. ¿Averiguas cómo? Exacto, saltando sobre las antenas cargadas. La descarga de energía lo paralizará, aprovecha para dispararle en los ojos. Puedes moverte a través de los raíles de alrededor para apuntar, o rebotando en las antenas. Cuidado cuando ataque con los láseres de sus ojos, intentará frenar tu avance por los raíles. A medida que le vayas disparando (el arma más útil es Harry el sucio), irá ardiendo más y más. En su última fase, disparará cohetes teledirigidos, que te costará evitar. Sigue disparando, esta ocasión a la gran bola disco que tiene entre ceja y ceja. Adiós, Fizzie. El dirigible se empotrará contra la antena de radio, destruyéndola de mala manera. Obtendrás 1500$ y 3000 Overcharges. 



Truco 30

Desarrollo Principal

Misión 6 – Agua Bora Bora

Dentro del recinto, puedes hablar con Calista, una amiga de Floyd. Esta extraña señora apasionada de la moda te proporcionará diferentes prendas de vestir. Cuando hayas terminado habla con Dirk. A Dirk se le da muy bien la aerodinámica. Solo bebe el agua más cara del planeta, agua Bora Bora. Es lo único que hará que Dirk colabore. Casualmente, cerca hay una planta embotelladora. Consigue agua para obtener su ayuda. 

Al llegar a la planta, verás el agua llena de suciedad y contaminación. Lo primero por hacer será limpiarla. Para vaciar los estanques, deberás activar las tres fases de vaciado de emergencia. Primero, activa la válvula. Sin embargo, el siguiente conducto está estancado, debes abrir tres nuevas válvulas. Grinda por el conducto y pulsa B cerca de cada válvula para romperlas. Al finalizar, sube al tejado y salta sobre el botón. Un montón de Colgados que obstruían el conducto saldrán dispararos por el chorro de agua. Hora de activar la segunda fase. El nivel de agua contaminada descenderá, mostrando una nueva válvula, que debes girar. Cómo no, hay otra obstrucción. Debes seguir los mismos pasos por un nuevo conducto. Grindea el conducto y rompe la primera válvula. Salta sobre el coche para seguir grindeando, y destroza la siguiente. Poco después, debes girar a la izquierda, donde se encuentra la última válvula. Salta sobre los rebotadores, llega al tejado, y salta sobre el botón, reduciendo el nivel de agua de nuevo. Al acercarte a la tercera válvula, aparecerá un grupo de Colgados. Debes averiguar de dónde salen. Nada más y nada menos que de un gran mutante, una especie de contenedor andante, un Generador. Al ser un gran enemigo, tendrá su propio contador de vida. Ataca desde lejos con el OsiTNT, o con el Compensador Llameante. No hay mucho sitio donde rebotar o grindear, así que salta para coger los raíles más altos, alejándote del peligro. Si se retira, significa que generará más mutantes, persíguele. 

Al derrotar a los enemigos, vacía el estanque. De nuevo habrá más obstrucciones, ésta vez en un conducto más largo. Poco después de grindear estará la primera abertura. Salta al raíl de la derecha y mientras subes golpea el siguiente. Al final, salta sobre el ventilador, rompe la última válvula, y salta en el botón. Por fin la fase de vaciado de emergencia se ha completado. Acércate a la máquina dispensadora para coger agua Bora Bora. Deberás llevar el pack de botellas a mano… con lo cual, no podrás atacar ni cuerpo a cuerpo ni a distancia. Y, cómo no, aparecerá una horda de enemigos que te perseguirá, para celebrar tu estado indefenso. Grinda, rebota, pero no pares, ya que si no serás carne fresca para los Colgados y Sopladores. Cuanta más alta sea tu ruta, más a salvo te encontrarás. Debes ir a la pizzería. ¡Éxito! Recibirás 1000$ y 2000 Overcharges.  



Truco 31

Desarrollo Principal

Misión 21 – Sabe a pollo

¿Averiguas qué remedio casero para curar enfermedades no ha funcionado? Exacto, la sopa de corteza no ha surtido efecto en el Rey. Te tocará buscar nuevos alimentos, alimentos de verdad. El mercadillo agrícola es el primer lugar donde debes mirar. Sin embargo, alguien ha saqueado la comida… o se lo han comido todo las palomas. Tien pinta de que este va a ser el alimento del Rey… ya que no hay nada más. ¡Hora de asar palomas! Para ello, quémalas con tu arma, o utiliza las trampas dispuestas en la zona. Deberás cazar a 500 pichones en dos minutos. Para aprovechar bien las trampas, espera a que se pose el mayor número de palomas posible, y actívalas rápidamente antes de que huyan. Si se te escapan, dispara sin ton ni son a las bandadas en el aire, ya que tienes munición infinita. 

Los fargarthianos llevarán en carritos de la compra las palomas cazadas en un convoy. Deberás despejarles el camino para lograr su proeza. Nada más empezar deberás acabar con un grupo de Sarnosos en la gasolinera. Después, más Sarnosos se atrincherarán delante del puente levadizo, derrótalos a todos para que baje. Los siguientes enemigos en el camino son Colgados. Ojo al Abceso que aparecerá por el lado derecho. Justo antes de llegar a Fargarthia, una nueva emboscada de Sarnosos no te dejará avanzar. Esta vez son más, y algunos dispararán desde el tejado. Acaba con todos, que no son pocos, y entra a la base para alimentar al Rey. El rey Ignatius devora uno de los pichones, y se duerme tranquilamente, parece que al fin recuperado. ¡Éxito! Por salvar al rey recibirás 4000$, 5000 Overcharges y una Trampa Tesla. 



Truco 32

Desarrollo Principal

Misión 5 – Un nuevo amigo

El protagonista se siente culpable y trata de recomponer el planeador. Tras pedir ayuda a Floyd, lo primero será buscar una hélice en la fábrica d Crown Blades. Al pasar la puerta, verás un sobreviviente perseguido por Colgados, que huye atemorizado. Sí, lo adivinaste, debes perseguirlo. Primero, salta al muelle de madera. Para ello debes balancearte en los postes con X. Cuando llegues al siguiente puesto, ten cuidado con disparar, o estallarás los barriles rojos y te harás daño. Lo mejor es que ataques cuerpo a cuerpo. 

Cuando veas al civil perseguirle, ya que se ha asustado y cree que vas detrás de él. Y no eres el único, aparecerán más Colgados. Mientras el cobarde se esconde en un almacén, te toca a ti acabar con todos los Colgados d los alrededores. No dejes de grindear en los escasos raíles para acabar con ellos. Abre el trastero para hablar con el civil rescatado, el cuál te ve como una especie de héroe. Sam se muestra agradecido e intenta ayudar. Resulta que, casualmente, sabe dónde se encuentra una hélice. Al seguirle aparecerá un nuevo tipo de enemigo, un Soplador. ¿Adivinas qué hacen? Exacto, pueden disparar. Tras acabar con los primeros, Sam avanzará. Sobre los contenedores de transporte marítimo aparecerán más. Ten cuidado al grindear, ya que no se lo pensarán dos veces y dispararán sobre estos para cortar tu avance. Cuando Sam suba al puente, ten cuidado porque estará acorralado y aparecerán más Colgados y mutantes explosivos. En la siguiente zona aparecerán más y más enemigos. Acaba con ellos sin dejar de grindear. Sam está elaborando un plan, y pretende escapar en tren, que casualmente de nuevo, es algo que se le debe dar bien. Acto seguido, una de las barricadas cederá, llenando la plaza de monstruos. No te agobies y salta, rebota y grindea para acabar con ellos. 

Acércate al tren y busca. Por casualidad, hay una caja que contiene un arma. Se trata del OsiTNT, un arma que disparará osos… explosivos, como no podría ser de otra forma. Esta arma es ideal para acabar con hordas de enemigos muy próximos, como las que aparecen a continuación ¡Sin piedad! Dispárales a diestro y siniestro. Al acabar con todos, sube sobre el tren. Sobre el tren, céntrate en disparar a las hordas de enemigos que estén más próximos, y a los Sopladores. Casi al final del trayecto, también aparecerán Sarnosos. Al final del todo, acaba con un gran mutante. Fin del trayecto, recoja sus pertenecías y gracias por elegirnos. Dirígete junto a Sam hacia la pizzería. Allí se reúne un grupo de estudiantes que han logrado sobrevivir, los Oxford. Simplemente son unos mimados que no hacen caso al apocalipsis que tienen ahí fuera. Sin embargo, son capaces de fabricar algún tipo de hélice, y aunque le pese, necesita su ayuda. Como recompensas obtendrás 1000 Overcharges, el arma que ya tienes OsiTNT, y una Americana abierta. 



Truco 33

Desarrollo Principal

Misión 22 – Mala medicina

El Rey Ignatius no se ha terminado de recuperar, aún tiene fiebre. Solo las medicinas calmarán su malestar, así que a por ellas. Deberás investigar en la zona del muelle, ya que allí está la farmacéutica de Fizzco. Registra los camiones para conseguir las medicinas. Pro están protegidos, as


Si conoces algún dato más para el truco Sunset overdrive, por favor haz click aquí y añade los datos que sepas sobre este truco para poder seguir mejorando y ofreciendo mejores resultados en el mayor buscador de trucos de Internet.



 » LOS ULTIMOS COMENTARIOS DE ESTE TRUCO
Este Truco, actualmente no tiene ningún comentario, si deseas añadir tus comentarios, sobre este truco haz click Aquí.

Volver Atrás


  PUBLICIDAD
Quieres recibir en tu correo las mejores Ofertas y Promociones de la red... totalmente Gratis!!!

ALGUNAS WEBS DE NUESTRA RED DE WEBS - VISITALAS, NO TE LAS PIERDAS
Al visitar estas páginas, se entiende que acepta los Terminos y Condiciones de nuestros servicios y es mayor de edad en su Pais.