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Español Código: 13432      Plataforma: Xbox one
 Valoración: Sin Valorar
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Media: 0    Votos: 0    Envios: 0    Visitas: 904 Fuente:
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The evil within

Truco 1

Coleccionables

Anotaciones

Es una serie de documentos dispersados por los angustiantes lugares en los que transcurre la obra. En ellos se cuentan opiniones de su antiguo propietario acerca del lugar en el que estás o vivencias de ellos. Si te pica la curiosidad hay 16 anotaciones que leer.  

Capítulo 1(2)

Capítulo 2(1)

Capítulo 3(-)

Capítulo 4(1)

Capítulo 5(1)

Capítulo 6(3)

Capítulo 7(1)

Capítulo 8(2)

Capítulo 9(3)

Capítulo 10(1)

Capítulo 11(-)

Capítulo 12(-)

Capítulo 13(-)

Capítulo 14(-)

Capítulo 15(1)



Truco 2

Coleccionables

Fragmentos del mapa

Son baldosas que encuentras en los escenarios de la obra. Pueden estar ubicados en cualquier sitio y están disponibles a partir del segundo capítulo. Estos fragmentos -28 en total- forman un mapa que puedes ver cuando te trasladas al hospital. Muestra el condado de Kingston con todo detalle.  

Capítulo 2(3)

Capítulo 3(1)

Capítulo 4(3)

Capítulo 5(3)

Capítulo 6(2)

Capítulo 7(1)

Capítulo 8(1)

Capítulo 9(3)

Capítulo 10(3)

Capítulo 11(3)

Capítulo 12(1)

Capítulo 13(1)

Capítulo 14(2)

Capítulo 15(1)



Truco 3

Logros

Consigue todos los logros disponibles en el juego

Ficha de logros

5G

Salto al vacío: Salva a Joseph de caer al vacío en el Capítulo 6.

10G

Mi mejor amiga: Mejora por completo un arma. El quinteto de la muerte: Mata a 5 enemigos con cada tipo de virote de Agonía. ¡La barbacoa!: Mata a 5 enemigos con una antorcha.. Se acumulan los cadáveres: Mata a 30 enemigos. Amante de las balas: Mata a 25 enemigos con ataques cuerpo a cuerpo. Pelea de bar sangrienta: Mata con un ataque furtivo a un enemigo tras golpearlo con una botella. Suéltala, que quema: Deja caer una cerilla y mata a 3 enemigos. ¡No tengo tiempo para esto!: Escapa de las catacumbas matando solo a 2 guardianes en el Capítulo 7. Administrador de objetos: Termina el Capítulo 8 sin utilizar un arma.

15G

Maestro cerrajero: Abre todas las taquillas en la habitación segura. Al estilo de Corvo: Abre la puerta del pueblo sin matar a un solo enemigo en el Capítulo 2. Hospicio dulce hospicio: Has tenido la visión en el hospicio en el Capítulo 4. ¡Ni un rasguño!: Conduce por la autopista sin golpear a ningún enemigo en el Capítulo 12. Aprendiz de electricista: Enciende a la vez todos los equipos eléctricos del metro en el Capítulo 14.

20G

Tanto mal y tan pocas balas: Mejora todas las opciones en el menú Reserva Silent Kill: Mata a 5 enemigos seguidos con un ataque furtivo sin ser descubierto Furia de la policía de Krimson: Mata a 200 enemigos

25G

El poder de tres: Mejora por completo 3 armas. ¡Camina y revienta!: Mata a 10 enemigos con el lanzacohetes. Esto no estaba en el contrato: Rescata a Kidman sin que Joseph resulte herido en el Capítulo 5. Baño de llamas: Derrota a Laura antes de subir al ascensor en el Capítulo 10.

30G

Primer paso hacia la oscuridad: Termina el juego en el modo de dificultad Inexperto Por todos los rincones: Consigue todos los objetos coleccionables del juego. Reforzado: Mejora por completo todos los atributos de Sebastián.

35G

Ejército de un solo soldado: Mata a 400 enemigos.

40G

Un día como otro cualquiera: Termina el juego en el modo de dificultad Supervivencia. Un arsenal imparable: Mejora por completo todas las armas. El cuchillo puede con la sierra: Mata al sádico de un ataque furtivo en el Capítulo 3.

45G

El rápido y el muerto: Termina el juego en menos de 5:00:00.

50G

Maestro del horror: Termina el juego en el modo de dificultad Pesadilla.

60G

Como debe ser: Termina el juego sin mejorar ninguna habilidad con gel verde. Tú lo has querido: Termina el juego en modo Akumu.

Truco 4

Coleccionables

Documentos personales

Una buena ayuda es que estos documentos suelen estar cerca de espejos que te transportan al hospital. Siempre que entres a una sala en la que haya un espejo habrá un documento que recoger. Estos tienen un resplandor violeta para identificarlos de una manera más rauda. Hay un total de 16 elementos.  

Capítulo 1(-)

Capítulo 2(1)

Capítulo 3(1)

Capítulo 4(1)

Capítulo 5(1)

Capítulo 6(1)

Capítulo 7(1)

Capítulo 8(1)

Capítulo 9(1)

Capítulo 10(1)

Capítulo 11(2)

Capítulo 12(-)

Capítulo 13(1)

Capítulo 14(2)

Capítulo 15(1)



Truco 5

Coleccionables

Periódicos

La prensa cuenta sucesos extraños que han ocurrido durante el transcurso de la narrativa o bien hechos posteriores con relación en el presente. Se encuentran en la recepción del hospital, a un lado de la puerta en la que al abrirla accedes a las habitaciones. Recoge un total de 21 periódicos.  

Capítulo 1(-)

Capítulo 2(2)

Capítulo 3(1)

Capítulo 4(1)

Capítulo 5(3)

Capítulo 6(3)

Capítulo 7(1)

Capítulo 8(-)

Capítulo 9(2)

Capítulo 10(3)

Capítulo 11(2)

Capítulo 12(-)

Capítulo 13(1)

Capítulo 14(2)

Capítulo 15(-)

Para ver su localización consulta capítulo concreto.



Truco 6

Coleccionables

Vírgenes

Son estatuillas que están muy escondidas en el terreno (46). Prueba a entrar por recovecos apartados y mira por todos los rincones del escenario, las hay hasta colgadas de la pared. Si las rompes obtienes una llave. Las llaves son empleadas para abrir ‘celdas’ del taquillero del hospital. Cuando abres una te dan un ítem para progresar en tu partida, como por ejemplo munición de escopeta. 



Truco 7

Coleccionables

Informes

Cinta de audio que puedes encontrar en los escenarios. Suelen estar en lugares escondidos y poco frecuentados. Activa el aparato para empezar a escuchar la voz que te describe los informes, que a menudo tienen que ver con el capítulo en el que te encuentras. Puedes encontrar diez grabaciones en los escenarios del juego. 



Truco 8

Coleccionables

Personas desaparecidas

Es un coleccionable cuanto menos curioso. En dados momentos de la historia un personaje con el que vamos u observamos desaparece. Acto seguido puedes dar con el típico cartel de persona desaparecida en el que ver información de prescindible relevancia pero que no está mal echarle una ojeada. Existen 15 en total.  

Capítulo 2(2)

Capítulo 3(1)

Capítulo 4(1)

Capítulo 5(1)

Capítulo 6(1)

Capítulo 7(1)

Capítulo 8(-)

Capítulo 9(1)

Capítulo 10(2)

Capítulo 11(1)

Capítulo 12(-)

Capítulo 13(1)

Capítulo 14(2)

Capítulo 15(1)



Truco 9

Historia principal

Capítulo 15 - El poder del mal

Comienza el capítulo final de la aventura. Sebastián despierta en la cama del hospital. Escucha sonidos extraños y sufre constantes mareos. Ve hacia el final del pasillo donde está Leslie –donde están las habitaciones-. De repente el escenario se transforma. Recorre el pasillo, entra a la sala y vuelve a cruzar otro pasillo. Abre la puerta final. En la sala con mecanismos en los que circula agua acciona el pulsador de la puerta final. Atraviesa otro pasillo, cruza un cuarto lleno de barriles amarillos y entra a una nueva galería. En ese mismo instante pierdes de vista a Leslie por un desprendimiento. El protagonista principal de la obra despierta entre edificios desplomados y calles derruidas. Seguro que te resulta familiar… Se trata del Hospital Psiquiátrico Beacon, el lugar que visitaste al comienzo de la aventura. Continúa por el sendero definido por escombros. Unos flashbacks te transportan algo más rápido. Abre la puerta y entra. 

De nuevo la carnicería del comienzo de la obra. Entra en la garita de seguridad –a la izquierda de la recepción- y adéntrate en la puerta que hay dentro del cuarto. Pasa estanterías cubiertas de cajas, abre la puerta metálica y entra al pasillo siguiente con ayuda del interruptor para que abra el portón metálico que impide el paso. Camina por la galería hasta llegar a la escalera de mano. En el oscuro pasadizo llega un momento en el que hay un cruce de caminos. Toma el que está a mano derecha. En los tres restantes hay provisiones que conviene recoger. Cae por la trampilla. Das a un lugar familiar. Se trata de la piscina de sangre en la que caíste en los primeros compases de la aventura. Abre la puerta y prosigue. Encuentras a Leslie, de repente el juego te traslada unos pocos metros adelante. Ahora hay dos caminos a elegir. Son dos puertas con candado. Las provisiones se encuentran en la más cercana. La siguiente es la que hay que elegir para continuar. Cruza diversas puertas de hierro y sube las escaleras de caracol. De nuevo dos portones. Entra en el primero para recoger ítems y después haz lo propio con el segundo con el fin de continuar la aventura. Pulsa el interruptor y entra al ascensor. Cruza la puerta frontal, la cual da a un patio interior. Presta atención a la cinemática. 

Entra a la otra cara del sanatorio. En esta especie de vestíbulo puedes acceder mediante el cuarto derecho a una silla para mejorar a Sebastián. Sino abre la puerta frontal. Accedes a una galería que cambia de aspecto repentinamente. La locura se palpa en el ambiente. La penúltima habitación contiene a un individuo que te llama continuamente. Ve, hará que el lugar se transforme levemente. Sebastián ahora permanece en un mundo abstracto, cubierto de elementos raros y desde luego descabellados. En el terreno en el que está aparecen enemigos. Recoge rápidamente munición y comienza a gastarla. Esta primera tanda es sencilla, emplea el cuerpo a cuerpo y no desperdicies demasiadas balas. Lo difícil viene ahora. Un enemigo con lanza-cohetes acude a escena y viene acompañado del sádico de la motosierra. El mejor consejo es recoger los virotes que hay en los recovecos del escenario y permanecer a una distancia segura. Después de unas pocas explosiones o arponazos ambos caerán. Tras ello toca el turno de los descerebrados de la careta de cerámica. Están en un pequeño alto haciendo el trabajo que adoraría un francotirador. Cúbrete en una pared cercana –tienen armas y dinamita- y utiliza preferentemente el rifle y los virotes para abatirlos. En el momento en el que caigan sube al lugar en el que se cubrían y continúa hasta la puerta del edificio. 

Supera el pasillo y cae a otro nivel del edificio. Ve agachado debido a la presencia de bombas de proximidad. Entra a la sala cercana y ve a su puerta de salida. Esta desaparece y entran en plano dos locos con una caja metálica en la cabeza. Pilla munición y crea virotes con los elementos mecánicos que has obtenido de desactivar trampas posteriores. Mata a ambos. Como puedes ver hay dos alturas. Cuando mates al primero se inundará de sangre la parte inferior por lo que es recomendable ascender a la sección seca. En el momento que elimines al segundo (aprovechando su lentitud al caminar por el agua) la puerta que antes se había ocultado aparecerá de nuevo. Entra. En el extraño lugar aparece de una manera exageradamente Ruvik. Es un pasillo con diversas trampas a solventar. La primera es tratar de que los focos no te toquen, si lo hacen volverás al principio. Después juegan con bombas de proximidad, por lo que si escuchas un leve pitido agáchate lo más rápido posible. Luego llega el turno de una serie de agujas sobrepuestas entre paredes que es mejor no tocar, así que nuevamente ve agachado por esta sección. Tras ello hay una serie de cepos en el suelo que se deben desactivar. Cuando lo completes faltará una última prueba de fuego. Un rodillo gigante con diversos pinchos gigantes se aproxima hacia ti. Corre con cuidado de no caer en los charcos de sangre, que harán que ralentices tu marcha. Un efecto hace que retomes hacia un lugar anterior, el patio interior del hospital psiquiátrico. Entra por la puerta, pulsa el botón del ascensor y sube. Una enorme sala circular aparece en pantalla. Después de una serie de cinemáticas en las que la creatividad fluye por las venas de los creadores, empieza a correr por tu vida. Prevé los acontecimientos para sobrevivir. Comienza con unos escombros fáciles de divisar pero hay que tener cuidado con la mano gigante –cruza por el extremo izquierdo- y la furgoneta que cae. Al final del edificio tumbado cruza hacia una infraestructura derruida por medio de un autobús atascado. 

En las oficinas esquiva en zig-zag los huecos provocados por la mastodóntica criatura que azota al edificio. Llega un momento en el que te lanza hacia el vacío, pero Sebastián se aferra a un vehículo militar. Comienza a disparar contra la bestia; zonas marcadas en rojo y su cerebro. Tras ello te vuelve a zarandear hasta que te hace creer que realmente vuelas. Sebastián recoge un lanza-cohetes de un enemigo cercano. Malgasta un poco de munición contra la bestia gigante y espera a que un círculo rojo te indique dónde disparar. Aprovecha la ayuda para rematarla. El protagonista vuelve a aparecer en la sala circular cubierta de bañeras. Al despertar dirígete al cerebro del centro del lugar. Arráncalo de cuajo y remátalo en el suelo. Has concluido la aventura y ya sólo queda terminar de ver la cinemática final. A disfrutarla. 



Truco 10

Historia principal

Capítulo 4 - El paciente

Después de escapar de la horda el doctor cuenta que su hermano tiene un hospicio cercano. Entra y ve a una de las habitaciones de la primera planta para encontrarlo. Parece que se ha convertido en uno de ellos… En cuanto te ataque ve a por él y mátalo. Después puedes encontrar una llave oculta dentro del ‘paciente’ al que estaba diseccionando. Cerca de allí hay un pequeño esquema. Síguelo y corta el cuchillo en el lugar exacto.

Explora el lugar para recoger ítems o ve directamente al exterior. De repente Leslie huye despavoridamente hacia una casa de la zona. Síguelo. Para ello entra a la casa y baja hacia una especie de sótano. Continúa por el pasillo y entra a la sala roja. Allí permanece el hombre al que buscamos. De repente entra un enemigo invisible. Sólo lo puedes visualizar cuando lo disparas. Más o menos lo puedes encontrar por sus torpes movimientos -golpea los muebles y objetos cercanos- o por una leve silueta algo ondeante. Tras quitártelo del medio cruza la puerta cercana y entra a un pasillo. Un ser que se teletransporta aparece a escena. Así como si nada una gran cantidad de sangre te atrapa y llegas a una especie de matadero cubierto de sangre y cadáveres. Llega hasta la puerta blanca que hay. Allí te encuentras de nuevo con dicha criatura. Esta hace que unos cuantos zombies revivan y vayan hacia tí. Puedes emplear las diversas trampas que hay para que te ayuden a eliminar enemigos. Hay bombas de proximidad, unos cuantos pinchos y bidones de gasolina. Cuando hayas terminado cruza la puerta. 

Ve hacia el final del pasillo y espera a que una extraña mezcla de mujer-araña resurja de la nada. Huye por el mismo pasillo, hay un momento en el que un zombie sale de una de las puertas que antes estaban cerradas. Aprovecha la oportunidad. Ve hasta el final y baja por unas escaleras de mano. Das a otro pasillo. Desactiva las trampas y llega hasta el ascensor del final. Ahí mismo llegarás al final del capítulo, una cinemática lo apañará todo. 



Truco 11

Historia principal

Capítulo 14 – Segundas intenciones

Sebastián despierta en lo que fue una concurrida estación de metro. Baja por las escaleras. Entra a la puerta derecha si necesitas provisiones, sino continúa por el pasillo. En los aseos hay munición también, pero hay que ir con cuidado pues está cubierto de virotes explosivos, antes de entrar a los baños puedes trasladarte al hospital para mejorar al personaje por un espejo que hay en una sala con puerta azul. Continúa por la escalera de la estación, al bajarlas ten cuidado con los tres enemigos, copia incluida de Ruvik. Continúa por el pasillo. Desactiva la bomba de proximidad y levanta la verja metálica. Da a una oscura galería. Vuelve a levantar otra verja. Un pequeño grupo de descerebrados están en una de las bocas del metro. Puedes jugar al despiste con los vagones e intentar realizar muertes silenciosas. De lo contrario recoge munición y muévete rápidamente por el escenario para que no te den caza. 

Ve al final del andén y súbete al vagón final. Allí utiliza armas potentes, pues son pasillos estrechos con pocas opciones. Una buena escopeta es una gran opción. A medio camino hay un cepo a desactivar. Hay un momento en el cual la puerta de conexión entre un vagón y otro está cerrada. Sal del mismo y entra al siguiente. En su salida hay un virote explosivo. Inhíbelo y camina unos cuantos metros hasta el siguiente. Agáchate para entrar. A su final puedes observar una ciudad devastada. El vagón se encuentra en el límite de un precipicio y debes encontrar una manera de bajar. A la mitad del vagón hay una puerta. Un enemigo sale por ella pero está prácticamente indefenso. Realiza la misma operación con el siguiente vagón y en el exterior quema la viscosidad de la pared. Baja por las escaleras y camina por el revirado pasillo. Después de pasar unos pocos metros hay una verja abierta enfrente tuyo. Desactiva su trampa. Entra para recoger provisiones y sigue la caminata. Te topas con un sujeto colgado del techo. No te aventures, cederá e irá a por ti así que ya sabes, prevenir es mejor que curar. Continúa por el pasillo, baja las escaleras y presta atención a la trampa eléctrica. Ve agachado por las dos primeras corrientes, activa la palanca de la pared y sigue por la oscura galería. Haz lo propio con la siguiente trampa eléctrica, sólo que ésta sólo tiene una corriente. Llega al final del pasillo, donde hay una sala con espejo para mejorar a Sebastián. 

Los conductos están bloqueados. Vuelve atrás para que un enemigo salga por uno de ellos. Mátalo y entra por él. Atraviesa el inundado túnel. Hay algún que otro cepo oculto en las aguas pero es fácilmente reconocible por su parpadeo rojo. Recoge el fusible de la caja de distribución al final de la zona inundada e insértalo en el mecanismo del final de la pasarela. Espera a que bombee el agua y permita vislumbrar una tubería antes oculta. Adéntrate en ella. Llega a la escalera de mano, vuelve a subir por otra y continúa el pasillo hasta que una viscosidad te impida continuar. Tira una cerilla y pasa a la sala siguiente. Mata a los enemigos con virotes creados anteriormente con las piezas de las trampas o la munición de la sala en la que estás. Inserta otro fusible en la caja de distribución, desactivará las corrientes eléctricas. Tras esta operación activa el mecanismo de una de las anchas paredes para que el nivel del agua baje. Desciende por las escaleras que antes estaban cubiertas de agua. Elimina al mutante que se aproxima y prosigue la marcha. Unos metros después una gran criatura te coge preso. Dispara a la cabeza para liberarte. Continúa por la extensa galería. De nuevo otra puerta para el transporte hacia el hospital está disponible. Al final del oscuro pasadizo hay un tercer fusible. Después de recogerlo colócalo en el panel próximo a la salida del pasillo. Parece que no funciona… Hay que completar el puzzle de la siguiente manera: 

Manipula la máquina cercana. En el momento que lo haces una bestia te lanza contra una viga cercana. Lucha contra ella. Muévete rápido por el escenario y dispara cualquier elemento dañino, sobretodo virotes y granadas. Ten cuidado de que no te toque, es rápida y ágil. Cuando la matas unas pequeñas criaturas acuden. Si te alcanzan te provocarán daños graves. Para evitar esto apunta de manera continua al suelo y echa vistazos rápidos a tu alrededor. Dejan una cantidad generosa de munición así que no te preocupes por ella. Al cabo del tiempo acudirá de nuevo la bestia inicial junto con las pequeñas criaturas, por lo que combina los dos consejos anteriores. Tras matarlas regresa al mecanismo del que te desterró, súbete al ascensor y activa la palanca para subir. Sigue por la galería. Entra por el boquete de la pared. A tus pies se encuentra otro paisaje post-apocalíptico. La única manera de cruzar el precipicio es subir a los tambaleantes vagones. A mitad de trayecto Ruvik te traslada al hospital. Entra a la sala final y presta atención a la conversación. Unos cuantos enemigos despiertan y van a por ti. Te has topado con situaciones similares a lo largo de la historia. Recoge munición y carga contra ellos. Lo mejor es ir uno a uno y permanecer a una distancia de seguridad, aunque al estar en un cuarto con forma circular tendrás que poner mil ojos encima de ellos. Recuerda que cuando éstos estén en el suelo moribundos los debes de rematar. Y después de esto prepárate para el plato fuerte. El capítulo ha concluido y te espera el final del videojuego. 



Truco 12

Historia principal

Capítulo 11 - Reunión

El ascensor en el que nos montamos en los últimos compases del anterior capítulo cede y cae a un edificio inundado. Sal de él saltando el vehículo estancado en la puerta de salida y camina por el linealizado trayecto hasta que termine en una fachada de un edificio con el cartel de ‘open’ caído en el suelo. Agáchate y cruza la casa. En la última habitación se encuentra en un maletín un nuevo arma: Magnum. Recógela, es una potente pistola que hará astillas a las furiosas hordas. Al entrar al iluminado pasillo el suelo caerá y pisarás el suelo de la calle. Continúa por las ahora silenciosas y post-apocalípticas avenidas hasta que un par de edificios colisionen. Pasa por el pequeño hueco que hay entre ellos. Un enemigo con una careta casi indestructible te atacará en cuanto pases al callejón cercano. Ayúdate de la magnum o intenta disparar a la botella de oxígeno que lleva en la parte trasera. Parece que va vestido de bombero… Sigue el callejón y salta la verja. 

Mata a los enemigos que circulan por las improvisadas galerías cubiertas de vallas metálicas. Después llega a la puerta azul cercana al container. Al intentar abrirla se desbloquea otra puerta. Salen unos cuantos adversarios a superar. La munición cunde por la zona. Tras hacer el trabajo sucio entra por la puerta que se ha abierto y recoge las llaves que yacen junto a un muerto. De una manera ipso-facta entra un descerebrado con traje blindado sacado del armario de la policía antidisturbios. Cúbrete e intenta derribarlo, si recogiste la munición anteriormente nombrada deberías tener dos ases en la manga, o más bien dos granadas. Lanza una, pero no te esperes que descuartice al individuo. Recoge la caja de cerillas próxima a la puerta azul y prende fuego a su cuerpo como haría un auténtico pirómano. Otra horda de zombies se aproxima. Carga contra ellos y cúbrete para derribar al rival más duro del lugar. Se trata de otro loco con traje blindado. Dispara con munición de arma de fuego o emplea granadas y virotes. Una pequeña explosión bastará para al menos quitártelo del medio. Corre a la puerta azul que tocaste la primera vez y desbloquea la cerradura con ayuda del llavero. Das a una calle devastada. Ve por detrás del autobús, atraviesa el hueco hasta el balcón cercano con la ayuda del cartel caído y cae a un nivel inferior de la calle. Continúa hasta caer al agua. Al atravesar el tubo gigante hay una amplia balsa de agua, con monstruo marino incluido. Dispara a la cuerda del cadáver próximo para que éste caiga al agua y la criatura se entretenga un rato. Aprovecha para nadar hasta la barrera de coches destrozados. De nuevo emplea el mismo método en una situación prácticamente similar y llega a la orilla. 

Baja hasta la céntrica avenida. Una copia de Ruvik aparece en el lugar. Éste crea unos cuantos zombies para completar la fiesta. Ayúdate de los virotes cercanos y cárgate a él y sus acompañantes. Tras ello entra por la puerta desbloqueada. Un espejo te traslada al hospital, mejora al personaje si así lo deseas. Da a una especie de obra demolida. Los enemigos salen en tandas de tres por una compuerta que se abre y cierra. Mátalos a todos hasta que otro de sus miembros blindados salga a escena. Trata de disparar contra él o emplea las granadas que hay distribuidas por el escenario. Entra por la puerta, sube las escaleras de mano, cruza la pasarela y llega hasta la sala de máquinas cerana. Mueve la manivela. Otros tantos enemigos entran al lugar. Carga contra ellos y después ve al transportín amarillo por el que estos han venido. La máquina va muy lenta y los adversarios se amontonan en los laterales. Hay barriles explosivos que puedes disparar para quitarte trabajo de encima. Cuando el mecanismo se detenga pasa por la planta derruida del edificio hasta cruzar a otro paralelo por medio de unas tuberías salientes. 

Parece una oficina. Hay un espejo por el que ir temporalmente al hospital. Al terminar los pasillos de la que fue una movida zona empresarial, Sebastián ve a Kidman en un edificio cercano. Llega hasta ella. La calle está anegada. Salta por el techo de los vehículos parcialmente cubiertos por el agua. Una bestia marina como la que unos cuantos párrafos antes eludiste aparece por una compuerta amarilla. Es de fácil solución, simplemente espera a que esta se abra y cuélate por ella. Después súbete al coche y mantente alerta hasta que se despiste. Aprovecha y sube por las escaleras. A continuación cubre a Kidman. Hay munición a raudales por el balcón. Ahora es tiempo de escapar de la criatura. Dispara a los ahorcados para que caigan al agua y actúen de cebo. Ve poco a poco ayudándote de los coches estacionados para que no te toque el agua. Entra por otra de las compuertas amarillas, sube la escalera y entra al edificio en el que Kidman permanece presa. Empieza a agujerear cuerpos enemigos. Los adversarios vienen por pequeñas oleadas. Recoge munición y crea virotes para cargar contra ellos. Al limpiar la zona continúa por el edificio hasta salir de la zona. Camina por la ciudad, que de nuevo es una ruta demasiado fácil y lineal. Llega hasta una puerta trasera roja con algún maniquí que otro. De repente algo extraño le ocurre a Sebastián… Se está convirtiendo en uno de ellos. Kidman te dispara y se aleja. 

Leslie aparece de repente. Te ayuda a salir. Baja las escaleras. Das a una sala grande repleta de material inflamable. Supera el laberinto, mata a la horda de zombies y recoge la tarjeta de dentro del container azul que te ayudará a salir del extraño lugar. Ponla en la puerta final y listo. Sube por las escalerillas hasta dar a la calle. Allí continúa por la pasarela, pasa algún que otro edificio abandonado y cruza la pasarela a medio caer para embarcarte en la próxima aventura. 



Truco 13

Historia principal

Capítulo 6 - Perdiendo el control

Sebastián aparece en el hospital. Mira las fotos que tienes justo delante. De repente la luz se va. Enciende el farol y ve hasta el pasillo que tiene el espejo como límite. Parece que de repente han aparecido unas escaleras. Bájalas y llega hasta la puerta azul del final. Allí está Leslie y de repente ocurre un evento paranormal. Sebastián se transporta a otra dimensión porque la cabeza de Leslie se ha convertido en un espejo. Apareces en el fondo de un edificio derruido. La sala tiene la puerta bloqueada por escombros. Sube por las cajas y salta la pared, después sube las escaleras hasta arriba del edificio. Cruza el camino que se te pone delante. Vaya, algo familiar aparece… Se trata del mismo grupo de edificios abandonados que estaban en la fotografía. Explora el edificio derruido anterior a la empaladiza y después ve hacia la misma. 

Allí está Joseph tendido en el suelo. Ayúdalo mientras una cinemática te sitúa en el interior de un edificio cercano para protegerte de la furiosa horda que acude al lugar. Cubre a Joseph mientras desactiva una bomba de la puerta del edificio. Recoge la munición cercana, explota los barriles para provocar fuego y sobretodo hazte con el nuevo virote de agonía. Permite paralizar al enemigo para que lo acuchilles de manera silenciosa. Al desbloquear la bomba sigue por el pasillo hasta que ocurra una situación similar. Vuelve a contener a la horda mientras que inhibe de nuevo otra bomba. Al finiquitar esto continúa por el pasillo. Das a un grupo de infraestructuras derruidas. Hay un grupo de francotiradores lanzando pinchos desde una torre cercana. Con ayuda del rifle que recoges justo enfrente acaba con ellos. Hay un tesoro activando una máquina de la zona. Ve por la izquierda y sube unas escaleras (o por el contrario entra por el pequeño túnel). Accedes a una sala con una máquina justo enfrente. Actívala y ve al lugar que indica mediante una cinemática. Son un par de copuertas localizadas escaleras arriba yendo hacia la derecha del punto inicial. Escoge la izquierda, habrá tres jugosos cofres. Por el lugar hay que ir con cautela. Hay muchos enemigos merodeando, por suerte hay más munición de lo normal. 

Al finiquitar esta parte un sádico con una motosierra llega a tiempo para tener su momento de gloria. De repente se cierran todas las puertas cercanas, por lo que queda poco espacio para esquivar. Emplea toda la munición posible para acabar con él. Lo mejor es apuntar a la cabeza y usar las armas más mortíferas, como el rifle, granadas o algún virote de agonía. En el momento que acabes con él la puerta cercana se abrirá. Entra y sube al último piso. Hay un espejo cercano por si quieres mejorar algo. Incinera al zombie que no permite circular al ascensor. Entra y camina por el puente. De repente raptan a Joseph. Con ayuda del rifle vuela la cabeza al par de individuos que lo quieren decapitar. Si no te queda munición recoge la que hay al final del puente. A continuación tu fiel compañero te ayuda a cruzar. La puerta está cerrada y alguien necesita que lo cubran. Carga contra los enemigos que vienen, no son demasiados. Algunos portan hachas por si no quieres despilfarrar munición. Cruza el portón y llega a una especie de mercado. Recoge los ítems que hay en la zona, pues hay munición a patadas entre otros. Tras ello continúa el camino y llega a una verja. Después de la cinemática empieza a rebanar cráneos. Hay un francotirador cercano, cúbrete en los escombros y lápidas cercanas mientras Joseph te cubre. Traspasa la verja. Un par de gigantes custodian la zona. Gasta balas contra ellos y sobretodo haz uso de los virotes de agonía. Mientras que no te toquen o va a haber mayor problema. Ve con Joseph y entra por la tumba del final del trayecto

Caes a un pasadizo con unas cuantas salas con un buen baño de sangre. Continúa hasta dar con una sala iluminada con velas. Debes de cambiar de lado todas las palancas -excepto la del número siete, que está rota- para evitar los pinchos que están a continuación. Llega hasta la ‘cápusla’ del final y móntate en ella. Subes a otro piso. Pasa por unos cuantos pasillos y salas hasta dar con una que custodia una especie de perro dopado. Ve por la parte derecha del pasillo circular. Da a una puerta cerrada. Presiona la baldosa izquierda para que se abra. Al cruzar el perro que antes viste embiste a Joseph y te saca al exterior de un buen golpe. Para abatir a la enorme bestia dispara de manera constante contra ella. Recoge la munición que hay en los extremos del patio. Él se esconde en los matojos cercanos y salta hacia tí, por lo que se el polo contrario suyo. Sitúate siempre en la zona opuesta para prevenir sus acciones. Tras dejarlo inconsciente acércate al agujero de la verja. Joseph cuenta que se ha dejado las gafas en el escenario. Con cuidado y empleando sigilo, ve y lleva de vuelta las llaves. Por último acércate a las puertas de la iglesia cercana para estar a salvo y terminar el capítulo. 



Truco 14

Historia principal

Capítulo 8 - La semilla plantada crecerá

Tras bajar por las escaleras de mano en el séptimo capítulo caes a una siniestra cueva. Recoge provisiones y elimina a los enemigos que hay delante. Al haber mucha oscuridad y unas cuantas zonas en las que cubrirse puede que el sigilo sea buena idea. La salida está tapiada. Golpea las maderas para seguir. Por el oscuro trayecto se ve unas ruinas. Un par de adversarios las custodian. De nuevo puedes utilizar una muerte silenciosa. Sube la puerta con el mecanismo y pasa a la siguiente fase. Llegas a un punto en el que un mecanismo dispara automáticamente una serie de pinchos contra el camino en el que te ubicas. Ve poco a poco cubriéndote con la ayuda de las rocas. Después de cruzar el peligro entra por la grieta y continúa hasta la siguiente sala. 

Con ayuda de la polea alza la verja de hierro. Acto seguido entran unos cuantos enemigos que con la munición que hay repartida en la sala puedes superarlos sin problemas. Te espera una buena dosis de agua. El recoveco de la cueva está parcialmente cubierto de agua. Por el medio hay un mutante perdido que debes de eliminar. Tras ello entra por la grieta. Al final de la fase actual hay una trampa. De hecho hay un individuo atravesado por flechas que así lo indica. Recoge la pieza que hay al lado suyo e introdúcela en la puerta. Escoge la cara que mira hacia la izquierda si no quieres morir empalado… Al pasar hacia la otra parte de la cueva una circunstancia paranormal hace que te transportes a otro lugar, un hospital más bien. Alcanza la sala del final del pasillo y después de la cinemática empieza a correr por tu vida. Una criatura de enormes proporciones quiere darte caza. Preocúpate de correr hasta que Sebastián cierre una puerta y el capítulo finalice. 



Truco 15

Historia principal

Capítulo 7 - El guardián

El capítulo anterior finalizó al entrar por la puerta de una iglesia. Ahora dentro, ve a hablar con Joseph. Al acabar una fuerza paranormal te hará descender a los viejos pasadizos de la iglesia. Continúa por el pasillo y baja las escaleras. Allí encuentra los escalones que llevan al altar y sigue recto para llegar a unas escaleras. Sube y cruza el pasillo, antes deberás de ensañarte con unos cuantos enemigos algo furiosos pero que con la munición que puedes recoger por el lugar no es gran problema. El pasillo finaliza en una oscura sala final. Como ves, no hay escapatoria alguna. Si te has percatado, justo en frente de esta sala se encuentra una pared hueca. Se trata de una puerta secreta. Ponte delante de ella para presionar una pieza con un grabado. 

Tus ojos se exponen frente a un lugar prácticamente sin luz, salvo el de dos o tres velas que alumbran las frías paredes. En sus rincones albergan cosas interesantes, sobretodo la llave que hay en la caja fuerte de encima de la mesa. Cuando acabes continúa por el pasillo, baja las escaleras y dispara al candado que no permite continuar. Ahí mismo puedes observar a lo que será el futuro boss final del capítulo, el cual se oculta por un pasillo que acaba de cubrir. Coloca la pieza en uno de los tres huecos que hay en la ‘puerta’ que ha cerrado el loco de la caja fuerte. Debes de recoger otras dos para que la compuerta se abra. Hay dos caminos para conseguirlas:  

Camino izquierdo: Camina y llega hasta un gas tóxico que impide seguir. Esta partida está fuertemente influenciado con ello. Corta su circulación mediante una válvula cercana. Después cruza la puerta. Unos cuantos mutantes custodian las celdas próximas. Desenfunda tu arma y empieza a reventar cráneos. Tras terminar el trabajo sucio llega a unas escaleras de mano para bajar a otro nivel. De repente el loco de la caja fuerte cierra la compuerta y activa veneno. Un medidor se sitúa en una de las esquinas de la pantalla. Para erradicarlo desactiva dos válvulas. La primera está a unos pocos metros y la segunda se sitúa casi al final del pequeño pasillo. Por si fuera poco, hay un mutante en el lugar para entorpecer. Cuando el veneno cese baja por las escaleras del final. Hay un revirado pasillo por delante y tres o cuatro enemigos de por medio. Acaba con ellos y continúa. Desemboca en un pasillo con una verja. Levántala con ayuda de la polea. Al entrar al pasillo siguiente debes de tener cuidado con el veneno -ayúdate de la válvula cercana al principio del pasillo- y llega al otro extremo, donde debes de alzar otra verja de hierro. Sube por las escaleras de mano y tópate con la pieza que necesitas, la cual yace en una puerta camuflada de piedra. Al abrir la puerta accedes al lugar en el que empezaste.Camino derecho: Llega hasta el final del pasillo. Dispara contra las dos poleas -encima del pasillo incendiado- para hacer bajar una plataforma. Sube y elimina al mutante que cae. Espera a que suba del todo y continúa por el pasillo. Va a parar a una sala con otra plataforma. Hay un mutante. Deshazte de él primero. El lugar tiene una trampa. Al izar la puerta con ayuda del mecanismo se abre otra puerta ‘oculta’ que hace acudir a una horda. Mátalos a todos o huye por la puerta que acabas de desbloquear, ya que a los pocos metros hay unas cuantas trampas que van a ayudarte con los enemigos. Al final del pasillo hay un buen botín. Vuelve a la sala anterior y entra por la verja que estabas levantando. Ayúdate de la trampa para quitarte del medio al par de mutantes y recoge la pieza del final del pasillo. Y de nuevo en la sala inicial.

Ahora que tienes las dos piezas restantes colócalas donde hiciste lo propio con la primera, habrá dos huecos libres. Entra. Espera a que la trampa vaya en efecto dominó desde su final para cruzar el pasillo a toda velocidad. Ten cuidado con los cepos y sobretodo estate atento a las plataformas de pinchos que irán colisionando contra el suelo. En el final del mismo se encuentra Leslie en una celda. Rompe el candado con ayuda de un arma. Él huye por un pasillo que de repente se cierra su entrada. 

Quedas atrapado en el recinto y el veneno se apodera de la sala. Así como si nada aparece el loco de la caja fuerte. Empieza a cargar contra él y ten cuidado de que no te alcance… Cinco disparos de escopeta bastarán. En cuanto lo ‘mates’ una puerta se desbloquea y una nueva sección aparece. Enfrente de la primera compuerta se encuentra la primera válvula que debes cerrar. Mientras haces lo propio reaparece el grandullón. Corre hacia la compuerta circular cercana, el protagonista se va a encargar de cerrarla. La segunda válvula está a mano derecha. De nuevo emerge de la nada, es prácticamente inmortal. En la zona hay balas de escopeta y pistola. Ayúdate de dicha munición para mandarlo al otro barrio. Él empezará a poner cepos por el suelo, los puedes identificar por su pequeño destello. Al terminar la faena dirígete hacia la sala restante. El individuo ha roto la tercera válvula. Al lado de tu posición hay unas cuantas herramientas. Utilízalas para crear un virote y cargar contra él -si lo matas tardará unos pocos segundos en resurgir, por lo que prácticamente lo que haces es entorpecer su paso-. Al principio del pasillo que desbloqueaste la primera vez que lo mataste hay una válvula de repuesto. Colócala en el lugar correspondiente y corre a las escaleras cercanas, en las que ya no hay nada de veneno y son totalmente transitables. Sigue la marcha y, después de matarlo definitivamente con una cinemática, toma el camino izquierdo y baja por unas escaleras de mano, y el capítulo dará a su fin. 



Truco 16

Historia principal

Capítulo 13 - Víctimas

En el anterior episodio de The Evil Within Ruvik provocó un aparatoso accidente contra un edificio en el que Sebastián y sus compinches estaban involucrados. Después de que el protagonista se reponga baja al piso inferior de la devastada infraestructura. Antes de hacerlo recoge provisiones o mejora a tu personaje en el espejo de la planta superior. Abajo hay algún que otro enemigo que debes ejecutar, tras ello desactiva las trampas y ve al final del pasillo. Súbete a la parte superior del ascensor que pende de un hilo. Dispara a su frágil cuerda. Baja por las escaleras y ponte a salvo en la galería cercana. Observa cómo el elevador cae hasta el fondo y colisiona contra el suelo. Agáchate para adentrarte en el conducto de ventilación y cae en otra planta del edificio. ¡Vaya! ¿Te resulta familiar? Seguramente, es el loco de la caja fuerte que supuestamente dejaste atrás hace unos cuantos capítulos. Este pasa con una víctima por un pasillo cercano. 

A partir de ahora tienes que bajar a pie por el edificio. El camino es muy lineal así que difícil te va a ser perderte. Puedes emplear el sigilo ayudándote de las botellas y las posiciones de los enemigos o bien recoger la abundante munición de las salas para ir a lo loco. De vez en cuando habrá cepos por el suelo o trampas de ácido. Llega hasta las escaleras y baja a la planta inferior. Haz lo propio con el siguiente piso, pero ésta vez las trampas se multiplican. Cruza pasillos hasta llegar a un conducto de ventilación. El reducido conducto da a un pasillo que encara a una zona devastada, una de las calles de la ciudad. Parece que Sebastián ha visto a Kidman, así que llega hasta ella. Baja por los destruidos pasillos del edificio -aprovecha y mejora al personaje en la típica habitación con manchas de sangre en su puerta- y llega a una puerta blanca metálica que da a una sala con un socabón en el suelo. Baja. 

En el pasillo cercano mata sigilosamente al enemigo y entra de nuevo por otro conducto de ventilación, algo que se está convirtiendo de lo más común… Sebastián cae a una sala de almacenaje de conservas y al salir por su puerta oye un ruido. Entra en la cocina, sube por la escalera y pasa a otra parte de la misma. Allí puedes observar como Joseph es perseguido por el grandullón de la caja fuerte y cómo posteriormente aparece Ruvik para hacer un pequeño acto paranormal. Ha puesto unas cuantas trampas, como pinchos, llamas y una especie de robots con cuchillas. Trata de evitar a éstos últimos y observa cuándo se desactivan las llamas y los pinchos para estar más cerca de la salida. En la puerta final hay una trampa de ácido. Desactivala y cruza a un lugar más seguro. Llega a una cámara frigorífica. Joseph escapa del loco que le perseguía pero tu te quedas encerrado con él. Utilizar virotes es la mejor opción, esta vez no es tan difícil de derrotar. Tras matarlo cruza otros tantos pasillos hasta ver cómo Kidman y Leslie caminan en el exterior. Continúa la marcha hasta salir al exterior. 



Truco 17

Historia principal

Capítulo 5 - Recovecos oscuros

Reapareces en un oscuro pasillo. Justo enfrente hay un espejo en el que transportarte al hospital por si quieres mejorar alguna habilidad. Continúa hasta el final del pasillo. En las habitaciones laterales hay algún que otro objeto que recoger y unas cuantas circunstancias paranormales. Cruza los baños y llega hasta el enorme socavón del suelo. Entra, recoge las provisiones de la sala y agáchate por la puerta tapiada. ¡Vaya! Parece que la siguiente puerta necesita una tarjeta para abrirse. No importa, ve por la sala contigua. Allí se encuentran unos cuantos seres invisibles. Si no quieres más problemas cruza corriendo las tres salas siguientes para llegar hasta la tarjeta. Yace junto a un hombre muerto. Recógela y ve de vuelta a la puerta. Pon la tarjeta y cruza. Camina por el pasillo hasta llegar a unas escaleras. 

Llegas a una sala en la que de repente no hay puertas, sin embargo hay tres pequeños huecos. Mira por cada uno de ellos y aparecerá una puerta. Dentro de la sala hay un hombre muerto tumbado en una cama de operatorio. Hay dos botones y cada uno activa unos pinchos. Dependiendo de si aciertas o no, te matarán a tí o golpearán al hombre muerto. Las combinaciones correctas son las siguientes:  

Puerta de chapa blanca: botón derecho. Puerta de madera marrón: botón izquierdo. Puerta de chapa azul: botón izquierdo.

Cuando aciertes un rastro de sangre llegará a la pared restante. Al acabar, los tres rastros crearán una cuarta puerta. Crúzala y llega hasta Joseph. Es otro de los acompañantes que iban contigo cuando la ambulancia colisionó capítulos atrás. Recoge provisiones y sigue la marcha con él. En los siguientes pasillos habrá algún que otro molesto enemigo, pero que con la munición que puedes recoger por los escenarios cercanos no debería suponer ningún problema. A continuación baja las escaleras y espera a que Joseph desactive la bomba que no deja avanzar en la parte inferior. Al llegar a la siguiente sala y después de un pequeño contratiempo, sube las escaleras de mano. Arriba hay una sala con un espejo para teletransportarse al hospital y realizar las mejoras oportunas a tu personaje, sino continua hacia la sala grande que verás justo enfrente del pasillo. Parece que alguien está en apuros. Se trata de la detective Kidman, que permanece atrapada en una ‘caja’ de cristal que poco a poco va inundándose de agua. 

No va a ser tarea fácil. Una horda furiosa acude a la sala. Hay un montón de munición por los suelos y las pequeñas salas cercanas, así que prepárate bien. Al principio sólo vendrán unos pocos y sin munición, después vendrán cargados de dinamita y hachas o cuchillos. Cuando acabes con ellos ve hacia la sala que te indica la cámara para desactivar el panel de control que bombea agua. Golpea las cajas para pasar, mata al par de enemigos que se cruzan por el pasillo -aprovechado un bidón cercano- y al llegar al pasillo bloqueado entra en la celda derecha. Agáchate y pasa por el hueco de la pared. Por último ve al panel de control. La combinación es 22 - 5. Parecía que todo había acabado. Como no podía ser de otra manera, algo hace que el suelo ceda y caigan los dos compañeros. Ve al hueco y entra. Abajo cruza por la abertura de la pared. Cruza lo que se ha convertido en una piscina de sangre y llega al final del pasillo, que ha cedido planta abajo. Allí se encuentran atrapados la detective Kidman y Joseph. Échales un cable a mutilar enemigos. Cuando acabes ve a la puerta cerrada y deja que la cinemática haga su trabajo. 

La criatura demoníaca de varias articulaciones hace que te separes de tus compañeros. Ahora estás sólo en otra parte del edificio. Continúa por el pasillo -en una de las habitaciones hay una escalera que lleva a unos cuantos ítems curiosos- y ten cuidado con la trampa. Desactívala y quítate del medio al par de moribundos que hay allí. Sigue, cruza la puerta y camina por otro pasillo hasta dar con una sala roja. ¡Otra vez! De nuevo el extraño ser. Vuelve por donde has venido hasta ver una mancha en el suelo. Préndela, hará que la criatura salga despavorida por una puerta que antes estaba cerrada. Ve por dicha puerta. Llegas a una sala con diversas trampas relacionadas con el fuego, y allí se encuentra acorralada la criatura que te lleva persiguiendo desde hace unos capítulos. Para matarla hace falta que entre en contacto con el fuego. Ayúdate de los diversos barriles, antorchas y trampas incineradoras para ello. Cuando termines cruza la puerta que se acaba de desbloquear. Atraviesa el pasillo hasta dar a una sala circular. Unos cuantos enemigos resucitan con la ayuda de una especie de espectro. Ayúdate de la munición de la sala. En el momento que acabes con ellos la larga travesía tocará fondo. 



Truco 18

Historia principal

Capítulo 12 - Una vuelta

Después de la aventura vivida en el anterior capítulo, Sebastián se encuentra con Joseph y Kidman. Al intentar conducir un autobús de la ciudad una gran bestia lo desguaza y te obliga a matarla para sobrevivir. Trata de hacerla el más daño posible, aunque todo lo que hagas no servirá nada más que para darte unos cuantos segundos más de vida. Después de hacer al monstruo un poco de cosquillas, Kidman consigue arrancar y dar esquinazo al enorme bicho. 

En las ruinas cercanas hay una multitud importante de enemigos. Con ayuda de tus compañeros, tus armas y las improvisadas trampas cercanas empieza a abatir a esos hijos del mal. No son tontos y vienen equipados con elementos blindados, así como cócteles molotov y dinamita. Dispara a los barriles explosivos y apunta lo mejor que puedas, esos dos consejos son elementales. Al realizar una carnicería improvisada el grupo se marcha del escenario del crimen. Parece que están a salvo pero sólo es cuestión de segundos que la enorme bestia que al principio del capítulo capó el autobús aparezca. De nuevo despilfarra munición contra ella. De vez en cuando lanza una pequeña criatura que al alcanzarte hará de cepo. Tras ello el autobús continuará. 

Kidman ‘te obliga’ a ir a una ambulancia cercana a por botiquines. Hay dos vías de solucionar el trayecto. La primera es utilizar el sigilo con ayuda de las múltiples botellas que hay repartidas. La segunda es ir a lo basto e ir explotando barriles inflamables y malgastar munición. Utilices la que utilices llega hasta el vehículo nombrado. Recoge el vendaje hemostático de la parte trasera de la ambulancia. Regresa al autobús. De por medio hay una ametralladora en un techo de una camioneta. Puede que te ayude a sacar la basura… Después de emprender el camino Ruvik hará acto de presencia. Hace que el vehículo colisione brutalmente contra un edificio y que el capítulo acabe en ese mismo lugar. 



Truco 19

Introducción

Trucos, secretos y códigos

The Evil Within quiere hacernos viajar a toda una aventura llena de terror, no apta para sensibles, llena de enemigos horrendos en una obra dirigida por Shinji Mikami. Puede parecer un reto más para nuestra propia angustia personal, pero tiene sus secretos, sus recovecos para completar la aventura de problemas. Queremos acompañarte en este misterioso viaje junto a Sebastián Castellanos y también hacerte encontrar todo tipo de coleccionables. ¿Te animas? 



Truco 20

Introducción

Mejoras

Las mejoras se obtienen al transportarte al hospital por los diferentes espejos repartidos por los escenarios. Cada mejora tiene asignada unos puntos concretos que se obtienen con gel verde. Éste ítem lo encuentras almacenado en tarros de cristal por los parajes y en las entrañas de los enemigos que eliminas. Mejoras físicas 

Barra de salud: Alarga la salud máxima de Sebastián. Duración de sprint: Alarga el tiempo que el protagonista puede correr. Daño cuerpo a cuerpo: Incrementa la fuerza al golpear al enemigo. Recuperación jeringuilla: Aumenta la cantidad de salud que cura la jeringuilla.

Mejoras de armasLas diferentes armas del juego se pueden mejorar. A continuación se detalla el número de componentes que se pueden acrecentar:  

Tiempo de carga: Proceso en el que se introduce las balas en el arma. Alcance: Distancia total que el arma al ser disparada puede dar en el blanco. Cadencia de tiro: Se trata de la cantidad de munición que el arma despilfarra en un tiempo determinado. Multiplicador de daño: Aumentar el daño que recibe un enemigo. Capacidad del cargador: Aumentar la cantidad de proyectiles que puede almacenar el cargador de un arma. Impacto crítico: Incrementa las posibilidades de matar a un adversario de un tiro eficaz. Puntería: mejora el acierto del personaje ante un enemigo.

ReservaClase de mejoras que tratan de aumentar el número de reservas que Sebastián puede guardar.  

Munición de un determinado arma: Aumenta la cantidad de proyectiles que puede llevar Sebastián. Virotes de agonía: Acrecienta la cantidad de virotes que el protagonista puede guardar después de crearlos. Grandas: Incrementa el número de explosivos que se porta de reserva. Jeringuillas: El detective Castellanos puede llevar consigo más jeringuillas. Cerillas: Número de cerillas que transporta Sebastián.

AgoníaLos virotes de agonía son de vital importancia a lo largo de la aventura. Es por ello por lo que es recomendable mejorarlos para aumentar su radio de efectividad y agresividad contra el enemigo.  

Arpón. Eléctrico. Explosivo. Inmovilizador. Cegador.

Truco 21

Introducción

Armas

Uno de los elementos esenciales del videojuego es el armamento. Para completar capítulos es indispensable ir cargado de munición y encontrar las armas necesarias por los escenarios del título. A continuación te mostramos la lista y en qué lugar y momento puedes disponer de ellas: Revólver: 

Se encuentra en: Capítulo 1 - Sólo debes preocuparte por continuar el guión.

El revólver es la primera arma que usas en el juego. Es sencillo y con un nivel de daño bajo para lo que es el arsenal del título en general. Al finalizar por primera vez la historia recibes una mejora que hace como si de una pistola semi-automática se tratase. Escopeta: 

Se encuentra en: Capítulo 3 - Después de matar al loco que la dispara en un balcón de la aldea.

Infringe mucho daño a corta distancia por su gran dispersión. Los pasillos cerrados son lugares ideales para portarla. Ballesta de agonía: 

Se encuentra en: Capítulo 3 - Entrando por la puerta del balcón en el cual eliminaste a un trastornado con escopeta. En dicha sala ve hacia el saliente que deja la escalera.

Un arma indispensable para la trayectoria por el juego. Mortal en muchos de los casos, variante y sobretodo útil. Porta virotes -algo así como la munición- Los virotes se fabrican con piezas de trampas previamente desactivadas. Te detallamos las clases:  

Arpón: Se trata de una pieza de metal afilada que es capaz de atravesar cuerpos. Se encuentra en el episodio tercero. Cegador: Actúa como ralentí para tus enemigos. Trata de paralizar su vista provocado por un fogonazo. La puedes recoger en el tercer capítulo. Eléctrico: electrocuta temporalmente a un adversario. Prueba a recogerlo en el quinto capítulo. Explosivo: Emite una detonación que permite trocear a los cuerpos de los individuos. Muy útil para situaciones de aglomeración. Lo hallas en el segundo capítulo, Restos. Helado: Criogeniza temporalmente al adversario. En situaciones de estrés por haber demasiados locos es bastante aliviante. Se encuentra en el quinto episodio.

Fusil de precisión: 

Se encuentra en: Capítulo 6 - En un maletín al salir a las ruinas después de poner bombas para escapar de la horda.

Empléalo para aniquilar enemigos a largas distancias. Potente y eficaz. La pega es que tarda demasiado en recargar. Tras acabar la historia recibes una mejora ‘de alta perforación’. Magnum: 

Se encuentra en: Capítulo 11 - En los primeros compases del episodio. Después de caminar por la calle agáchate y entra a la infraestructura. Está en la última habitación antes de salir al gran pasillo.

Compacto y muy potente. Para matar de manera individual es eficaz, además de que el fuerte impacto hace que los enemigos caigan al suelo. Lanzacohetes: 

Se proporciona al jugador tras completar el modo historia.

El arma más devastador del videojuego. Si quieres provocar el caos ya sabes cual elegir. Ametralladora: 

Se proporciona al jugador tras completar el modo historia.

Rápida y mortal. Si deseas descongestionar un lugar demasiado lleno esta es una opción a tener en cuenta. Granada: 

SSe encuentra en: A partir del tercer capítulo.

Provoca una pequeña explosión que permite reventar a los ineptos que van a por tí.



Truco 22

Historia principal

Capítulo 9 - Las peores intenciones

Sebastián aparece en el mismo hospital en el que recalas a lo largo de la historia. Levántate de la cama, ve al vestíbulo y mira al cuadro. Después de que Ruvik aparezca de una manera algo escalofriante en el cuadro vuelve al pasillo de las habitaciones y deja que el videojuego te lleve a un profundo bosque. Camina hasta la mansión de piedra del final y entra adentro. 

El doctor ha entrado por una puerta que se ha cerrado de manera inmediata. Parece que hay que hacer tres determinados requisitos para desbloquearla. En cada una aparecerá de una manera algo estresante Rubik, a nada que te toque Sebastián morirá. A continuación detallamos las tres vías a superar:  

Primera: Entra por la puerta izquierda del hall de la mansión. Cruza el comedor, los pasillos, mata a los enemigos que hacen acto de presencia en una de las habitaciones y termina en la sala del final. Hay una cabeza humana con un pequeño croquis. Debes de insertar la sonda en la parte inferior izquierda del cerebro para no morir. Vuelve al recibidor de la casa (un enemigo entrará por la puerta del pasillo en el que estás al salir).  Segunda: Cruza por el pasillo de la planta superior de la mansión. Llegará un momento en el que una larga cuerda atrapará a Sebastián y lo empujará hacia una trituradora. Para salvarlo de esa cruel muerte dispara a una especie de interruptor con luz roja en la parte superior de la compuerta. Entra por la puerta frontal a la trampa, pasa por el pasadizo de la chimenea y llega a una sala oculta. Otro cráneo humano con el cerebro al descubierto. Selecciona la zona A-2, el croquis está en la mesa de trabajo en la que estás.  Tercera: Entra por la puerta derecha. Al final hay una caja fuerte sin los dos mecanismos de las combinaciones. Debes buscarlos por la casa. El primero está nada más subir las escaleras en la puerta frontal. Para encontrar el segundo mecanismo debes de subir a la segunda planta y entrar por la puerta izquierda. Das a una sala, busca unas escaleras de mano que dan a un altillo con biblioteca. En su pequeño pasillo octogonal estará. Ambos son visibles porque un resplandor azulado los caracteriza. Colócalos en la caja fuerte y espera a que se abra. Al fondo hay otro cráneo. Inserta la sonda en lo que el croquis izquierdo denomina ‘hope’ (esperanza por si lo percibes por el audio).

Si has acabado entra por la puerta central del vestíbulo. Rubik está a media distancia y te hace transportarte a una habitación. Ve hacia la silueta que está sentada en el escritorio y acto seguido huye por los pasillos de la extraña criatura que se forma. Al abrir la puerta del final del pasillo recalas en una sala cubierta de sensores que si los tocas hace que una serie de pinchos te aplasten. Ve agachado, y con cuidado no toques lo más mínimo lo dicho anteriormente. El rumbo a tomar es serpenteante por lo que no es un gran problema. No te levantes hasta entrar al pasillo. De nuevo otra extraña sala ante tus ojos. Según avanzas la sala se va comprimiendo como si de celdas se trataran. Huye de la criatura de la manera más rápida posible, estate atento a los cepos y los candados de las puertas si te quedas encerrado. Al salir de allí entras a un pasillo con cabezas gigantes que se chocan entre sí. Corre para salvar tu vida y no te preocupes de nada más, ya que las figuras colisionan a ‘efecto dominó’. Después de lo ocurrido despiertas en un campo cubierto de girasoles y un granero a la vista. Entra en él. Éste se incendia y debes de buscar una salida. Acciona los dos mecanismos que hay y súbete en el ascensor. Dispara a la polea del mecanismo frontal para subir. Ve al destello de luz proveniente del agujero. Al salir la criatura que antes te perseguía te empuja hacia dentro. Empieza a recoger munición porque la vas a necesitar. La bestia crea adversarios para combatirte. Al matar a todos el juego te transporta al pasillo inicial, en el cual Rubik te transportó a otro lugar. Llega a la puerta final, entra en la habitación y cuélate por la estantería movida que oculta un pasadizo, la aventura ha llegado a su fin. 



Truco 23

Historia principal

Capítulo 10 - Las herramientas del artesano

El capítulo comienza en el mismo lugar en el que dejaste el anterior. Baja por las escaleras de mano. Justo enfrente hay un espejo en el que mejorar tus habilidades si lo deseas. Si no, entra por la otra puerta. Cruza el pasillo hasta llegar a una extraña sala iluminada con luces rojas -a mitad de trayecto hay una trampa que se recomienda desactivar-. Mata sigilosamente al enemigo. Si te descubre activará una alarma que iluminará el patio cubierto de enemigos que te fusilarán desde unos balcones. Retomando el hilo inicial, entra por la puerta. Aquí saltará la alarma sí o sí. Al estar en un edificio con no asomarnos por las ventanas bastará. Elimina a los enemigos que se interponen por el camino. Sube por las escaleras de mano y llega al zulo final del pasillo. Recoge la batería. Para evitar futuros males sal al balcón y ayúdate de la munición cercana para abatir a los dos francotiradores del balcón contrario. 

Baja del edificio y sal al patio interior. Agáchate para no ser decapitado por las enormes cuchillas que son movidas irónicamente por un tiovivo infantil. De por medio hay una trampa que debes desactivar. Al llegar al otro edificio saldrán dos enemigos. El primero sale sin agacharse y su cabeza rodará por el escenario, mientras que el otro va agachado y con cautela. Desenfunda lo que sea para quitártelo del medio. A continuación entra al edificio, mata a todo lo que se menée y coloca la batería. Ésta abre una puerta cercana. Sal, desactiva la trampa a mitad de trayecto y entra. Baja por las escaleras y cruza el oscuro y ensangrentado túnel. Llega hasta una habitación completamente cerrada que consta de una palanca que no se puede accionar. Para poder pasar debes entrar por la puerta azul. Mata a los adversarios que rondan por los pasillos. Recoge la batería que verás en la habitación que hay al pasar por el agujero del pasillo -desactiva la trampa que hay- y continúa por las oscuras paredes hasta su final. Inserta la batería en el lugar correspondiente. 

Todo lo que antes estaba negro ahora se ha iluminado. Por si fuera poco unos cuantos enemigos y trampas se han activado. Vuelve sin tocar ninguna cuchilla.


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