Truco 1
Buscando a Klem
A unos pasos de la cueva encontraremos la entrada a otra. De nuevo, todo está oscuro. Con unas ramas encendidas que cogemos de la otra caverna encendemos el fuego.Â
La galerÃa se divide en cuatro caminos. Tres están marcados con un color: blanco, rojo o marrón. El cuarto carece de él.Â
En el suelo, una cuadrÃcula-mapa parece que nos indica la ruta correcta a seguir. Se parece al dibujo de la piedra de Klem, exceptuando que no hay rojo, marrón o cuadrados vacÃos. Para rematar la jugada, está dibujada en otra dirección. Los sÃmbolos con forma de flecha trazan un camino de cuadrado a cuadrado. Gracias a esta piedra, Arok deduce el orden en el que debe investigar los corredores: marrón, negro, cuadrado vacÃo, marrón, negro, marrón, negro, marrón, rojo. Pero para no perderse en el laberinto necesitará luz!
Las tres antorchas que encuentra en el suelo deberÃan ser suficientes si no se equivoca de pasadizo demasiadas veces. Con cada movimiento la luz mengua. Debes sustituir la antorcha con una nueva cuando esté a punto de apagarse la que llevas (antes del octavo movimiento)
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