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Español Código: 2247      Plataforma: Pc
Valoración: Malísimo Muy malo Util Util Muy Util  
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Media: 5.51    Votos: 29    Envios: 0    Visitas: 2917 Fuente:
Dirección: https://www.trucolandia.com/ver_truco.phtml?cod=2247


Dungeon keeper

Truco 1

Para activar las traspas, coloca a un duende sobre el cuadro de la trampa. Asi se automatiza el proceso, pues el duende ira al taller a por la caja y activara la trampa.

Comentario de salas.
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Sala del Tesoro
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Construye grandes salas al principio del juego para atraer ciraturas,
también cerca de ellas para que puedan cobrar rápidamente el dia de pago,
y asegura que creas pequeñas salas del tesoro cerca el Or o las Gemas
así tus duendes no tendran que andar grandes distancias para incrementar
tu riqueza.

Sala de descanso
----------------
Construyela grande para atraer criaturas y para incrementar la popularidad
i el crecimiento para impedir que las criaturas se peleen entre ellas.
No es necesario diseñar un gran sala pero pon un criadero cerca de ella.


Criadero
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Es sin duda, el mejor plan para el criadero es construir cerca una sala de descanso.
Esta sala permite que sus criaturas puedan descansar y conseguir la comida en seguida
cuando estas se despierten.
Nota especial: Pots entrar en el cos dun dels pollets pero no podras tindre control
dels seus moviments.


Sala de entrenamiento
---------------------
Sigue las mismas reglas: Cuanto más grande sea tus criaturas se entrenaran
más rápido y tendrás más espacio para ellas. De esta manera, tus guerreros
estaran más pronto expuestos a los instrumentos y así aumentaran sus habilidades.

Libreria
--------
Es como la sala de entrenamiento, cuanto más grande tus ciraturas estaran más expuestas
al conocimiento y a aprender. Sin embargo, como el Taller, si construïmos una biblioteca
grande la investigación será más rápida así como también la cantidad de
conocimiento será mayor.

Puente
------
Estructura obligatoria que permite que sus criaturas puedan pasar por encima
del lava o agua. También permite extender el territorio dominando a otras partes
intransitables del calabozo. Esta construcción sólo puede construïrse al
lado de su territorio o puente necesario.

Puesto de Guardia
-----------------
Ponga las criaturas aquí para vijilar cuando vengan los enemigos cuando estos se
acercan (se puede utilizar como una Trampa de Alarma para cuando se acercan los enemigos
o para los duendes cuando estos estan en problemas. Deje caer a sus criaturas
encima del Puesto de Guardia y ocupara su lugar vijilando su güarida).

Taller
------
Similar a la llibreria, cuanto más grande más rápido obtendrá puertas i trampas que pararan
o devilitaran a sus tropas enemigas. También le permitirán almacenar más cantidad.
Nota extra: Si instala una trampa y esta no esta activada esta aparecerá transparente,
entonces un duende irá al taller cojerá la caja que contiene su poder y la llevará a la trampa.

Prisión
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Una vez hayas creado una prisión, en el icono ? de la barra de herramientas, la opción
prisión deve ser activada. De este modo usted podrá prisionar a sus enemigos una vez estos
sean derrotados. Los duendes se encargarán de cojerlos y llevarlos a la prisión
Si su Prisión es demasiado pequeña esta puede romperse. Asegure sus dominios construïendo
una prisión grande. Tenga en cuenta que los Vampiros enemigos o las Señoras Oscuras cuando
tienen habilidad 8 o superior, tienden a empezar a atacar a su prisión pudiendo llegar a
romperla.

Sala de Torturas
----------------
Coja las criaturas de su Prisión y llévelas a la Sala de Torturas para convertirlas,
torturandolas (las convertirá en fantasmas y aveces en bolsas de oro), o también puede
conseguir los conocimientos de sus enemigos (puede hacerlo torturando a los duendes enemigos).
De nuevo, una sala de Torturas Mayor permitirá torturar a más personas al mismo tiempo.
Las SEÑORAS OSCURAS a menudo tienden a visitar esta sala donde reciven palizas regulares

Cuarteles
---------
Deje caer las criaturas aquí para crear los grupos pero esto no se utiliza mucho,
simplemente nos falicita el ataque a las tropas enemigas. Seleccione de la lista
de criaturas y déjelas caer en la batalla.

Templo
------
En él puede arrojar sus criaturas o las criaturas enemigas para que los dioses estén más
contentos o si lanzó un Hechizo de Enfermedad, puede rehabilitarlos aquí. Los FANTASMAS de
las criaturas que mueren tienden a congregar aquí así que intente crear un templo
suficientemente grande para que estas puedan venir.

Cementerio
----------
Deje a todas las criaturas muertas aquí y al tiempo conseguirá VAMPIROS.
Normalmente entre 6-8 cadáveres muertos llevados al Cementerio nos puede surgir un VAMPIRO.


Sala de resíduos
----------------
Atrae a otras criaturas similares a nuestra guarida. Los VAMPIROS tienden a situarse
en este área.

Se pueden conseguir grandes ventajas editando las partidas salvadas con un editor hexadecimal. Para aumentar el dinero de gastos cambiar 143FDA por 143FDO y 143FD& por 143FD(, para duplicar el dinero del menú. Hay que hacer estos dos cambios para que los trucos funcionen.


Si conoces algún dato más para el truco Dungeon keeper, por favor haz click aquí y añade los datos que sepas sobre este truco para poder seguir mejorando y ofreciendo mejores resultados en el mayor buscador de trucos de Internet.



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